หน้าแรก คลังความรู้ เวกเตอร์ Cross Product
Vectors: Forces, Fields & Phasors ดูครบทุกส่วน · 20 หน้า 1 · พื้นฐานเวกเตอร์ 2D / 3D 4 · ไฟฟ้า: สนามและเฟสเซอร์ 5 · ห้องแล็บและเครื่องมือ
// เวกเตอร์ · ส่วนที่ 2 · Cross product
Cross Product — ครอสโปรดักต์และทิศตั้งฉาก
ถ้า Dot product ถามว่า “แรงช่วยการเคลื่อนที่มากแค่ไหน” Cross product ถามว่า “แรงทำให้หมุนรอบแกนใด มากแค่ไหน” เริ่มจากพื้นที่ของสี่เหลี่ยมด้านขนาน แล้วค่อยอ่านทิศตามกฎมือขวาและคำนวณทีละองค์ประกอบ ก่อนต่อยอดไปเวกเตอร์ปกติ ปริมาตร และงานวิศวกรรม
สรุปใน 30 วินาที a × b \mathbf a\times\mathbf b a × b เป็นเวกเตอร์ตั้งฉากกับทั้ง a \mathbf a a และ b \mathbf b b เมื่อผลไม่เป็นศูนย์ขนาด ∥ a ∥ ∥ b ∥ sin θ \|\mathbf a\|\|\mathbf b\|\sin\theta ∥ a ∥∥ b ∥ sin θ เท่ากับพื้นที่สี่เหลี่ยมด้านขนาน สลับลำดับแล้วกลับเครื่องหมาย: b × a = − a × b \mathbf b\times\mathbf a=-\mathbf a\times\mathbf b b × a = − a × b สูตรบทนี้ใช้ฐานคาร์ทีเซียนตั้งฉากหนึ่งหน่วยแบบมือขวาในสามมิติ; เวกเตอร์ 2 มิติเติมองค์ประกอบ z = 0 z=0 z = 0 ก่อน
ค้นหาสูตรในหน้านี้ โหมดฝึกทำ: ซ่อนวิธีทำ
1. Cross product เกิดจากพื้นที่และทิศตั้งฉาก
ให้เวกเตอร์จริง a , b ∈ R 3 \mathbf a,\mathbf b\in\mathbb R^3 a , b ∈ R 3 มีจุดเริ่มต้นเดียวกัน มุมเล็กระหว่างทั้งคู่คือ 0 ≤ θ ≤ π 0\le\theta\le\pi 0 ≤ θ ≤ π สร้างสี่เหลี่ยมด้านขนานโดยใช้เวกเตอร์ทั้งสองเป็นด้าน ฐานยาว ∥ a ∥ \|\mathbf a\| ∥ a ∥ และสูง ∥ b ∥ sin θ \|\mathbf b\|\sin\theta ∥ b ∥ sin θ จึงได้พื้นที่เป็นผลคูณฐานกับสูง Cross product เก็บทั้งขนาดพื้นที่นี้และทิศปกติของระนาบไว้ในเวกเตอร์เดียว
พื้นที่ของสี่เหลี่ยมด้านขนานจากเวกเตอร์ a และ b เวกเตอร์ a เป็นฐานไปทางขวา เวกเตอร์ b เอียงขึ้น สี่เหลี่ยมด้านขนานมีความสูงเท่ากับความยาว b คูณไซน์ของมุม theta วงกลมมีจุดกลางแทนเวกเตอร์ปกติออกจากจอ
a: base |a| b θ h = |b| sin θ a × b out of page Area |a| |b| sin θ
ขนาดของ Cross product เท่ากับพื้นที่ แต่คำตอบยังมีทิศด้วย จุดในวงกลมหมายถึงหัวลูกศรพุ่งออกจากหน้าจอ
C1 Geometric cross product ขนาดและทิศ
a × b = ∥ a ∥ ∥ b ∥ sin θ n ^ , ∥ a × b ∥ = ∥ a ∥ ∥ b ∥ sin θ \mathbf a\times\mathbf b=\|\mathbf a\|\|\mathbf b\|\sin\theta\,\hat{\mathbf n},\qquad \|\mathbf a\times\mathbf b\|=\|\mathbf a\|\|\mathbf b\|\sin\theta a × b = ∥ a ∥∥ b ∥ sin θ n ^ , ∥ a × b ∥ = ∥ a ∥∥ b ∥ sin θ
n ^ \hat{\mathbf n} n ^ เป็นเวกเตอร์หนึ่งหน่วยตั้งฉากตามกฎมือขวาจาก a \mathbf a a ไป b \mathbf b b ถ้าเวกเตอร์ตัวใดเป็นศูนย์หรือทั้งคู่ขนานกัน ผลคือ 0 \mathbf0 0 และไม่เลือกทิศปกติจากผลนั้น
กรณี θ = 0 ∘ \theta=0^\circ θ = 0 ∘ หรือ 180 ∘ 180^\circ 18 0 ∘ สี่เหลี่ยมยุบเป็นเส้น พื้นที่เป็นศูนย์ กรณี 90 ∘ 90^\circ 9 0 ∘ ได้ขนาดมากที่สุดสำหรับความยาวเวกเตอร์คงที่ ต่างจาก Dot product ที่เป็นศูนย์เมื่อเวกเตอร์ตั้งฉากกัน ทบทวนการแยกความหมายได้ที่ Dot product
หน่วยของผลคูณ: หากทั้งสองเวกเตอร์เป็นการกระจัดหน่วยเมตร ขนาด Cross product มีหน่วย
m 2 \mathrm{m^2} m 2 ถ้าเป็นตำแหน่งกับแรง จะได้
m ⋅ N \mathrm{m}\cdot\mathrm N m ⋅ N ซึ่งเป็นหน่วยของโมเมนต์แรง ความหมายขึ้นกับปริมาณที่นำมาคูณ ไม่ได้เป็นพื้นที่ทางกายภาพทุกครั้ง
2. กฎมือขวาและลำดับของเวกเตอร์
ใช้มือขวาโค้งนิ้วจากเวกเตอร์ตัวแรก a \mathbf a a ไปเวกเตอร์ตัวที่สอง b \mathbf b b ผ่านมุมระหว่าง 0 ถึง 180 องศา นิ้วโป้งชี้ทิศของ a × b \mathbf a\times\mathbf b a × b เมื่อลองสลับลำดับ นิ้วจะโค้งอีกด้าน นิ้วโป้งจึงกลับทิศ นี่คือเหตุผลทางเรขาคณิตของเครื่องหมายลบ
ฐานแบบมือขวาและการสลับลำดับ Cross product ด้านซ้าย i ชี้ขวา j ชี้ขึ้น ทำให้ i cross j เป็น k ออกจากจอ ด้านขวาแสดงลำดับวงรอบ i ไป j ไป k ที่ให้เครื่องหมายบวก การย้อนลำดับให้เครื่องหมายลบ
i (+x) j (+y) k (+z), out i → j i j k cyclic: + reverse order: −
ฐานคาร์ทีเซียนแบบมือขวา: i ^ × j ^ = k ^ \hat{\mathbf i}\times\hat{\mathbf j}=\hat{\mathbf k} i ^ × j ^ = k ^ และวงรอบ i → j → k → i i\to j\to k\to i i → j → k → i ให้เครื่องหมายบวก
C2 Basis products ผลคูณฐานที่ต้องจำ
i ^ × j ^ = k ^ , j ^ × k ^ = i ^ , k ^ × i ^ = j ^ \hat{\mathbf i}\times\hat{\mathbf j}=\hat{\mathbf k},\quad\hat{\mathbf j}\times\hat{\mathbf k}=\hat{\mathbf i},\quad\hat{\mathbf k}\times\hat{\mathbf i}=\hat{\mathbf j} i ^ × j ^ = k ^ , j ^ × k ^ = i ^ , k ^ × i ^ = j ^
j ^ × i ^ = − k ^ , k ^ × j ^ = − i ^ , i ^ × k ^ = − j ^ , e ^ × e ^ = 0 \hat{\mathbf j}\times\hat{\mathbf i}=-\hat{\mathbf k},\quad\hat{\mathbf k}\times\hat{\mathbf j}=-\hat{\mathbf i},\quad\hat{\mathbf i}\times\hat{\mathbf k}=-\hat{\mathbf j},\quad\hat{\mathbf e}\times\hat{\mathbf e}=\mathbf0 j ^ × i ^ = − k ^ , k ^ × j ^ = − i ^ , i ^ × k ^ = − j ^ , e ^ × e ^ = 0
e ^ \hat{\mathbf e} e ^ ในพจน์สุดท้ายเป็นฐานตัวเดียวกัน เมื่อเขียนภาพบนกระดาษ ใช้ ⊙ \odot ⊙ แทนพุ่งออก และ ⊗ \otimes ⊗ แทนพุ่งเข้า
ตัวอย่าง C-1 · อ่านทิศโดยยังไม่คำนวณ ให้ a = 3 i ^ \mathbf a=3\hat{\mathbf i} a = 3 i ^ , b = 4 j ^ \mathbf b=4\hat{\mathbf j} b = 4 j ^ หา a × b \mathbf a\times\mathbf b a × b และ b × a \mathbf b\times\mathbf a b × a ความยาวคือ 3 และ 4 ตั้งฉากกัน จึงได้ขนาด 3 ⋅ 4 ⋅ sin 90 ∘ = 12 3\cdot4\cdot\sin90^\circ=12 3 ⋅ 4 ⋅ sin 9 0 ∘ = 12
จาก i ^ \hat{\mathbf i} i ^ ไป j ^ \hat{\mathbf j} j ^ ได้ + k ^ +\hat{\mathbf k} + k ^ จึง a × b = 12 k ^ \mathbf a\times\mathbf b=12\hat{\mathbf k} a × b = 12 k ^
ย้อนลำดับได้ b × a = − 12 k ^ \mathbf b\times\mathbf a=-12\hat{\mathbf k} b × a = − 12 k ^ ขนาดเท่ากัน แต่ทิศตรงข้าม
a × b = ( 0 , 0 , 12 ) \mathbf a\times\mathbf b=(0,0,12) a × b = ( 0 , 0 , 12 ) , b × a = ( 0 , 0 , − 12 ) \mathbf b\times\mathbf a=(0,0,-12) b × a = ( 0 , 0 , − 12 )
เปิด JavaScript เพื่อใช้ฉาก 3 มิติ
3. สูตรองค์ประกอบและดีเทอร์มิแนนต์: ระวังเครื่องหมายแกน y
ก่อนคำนวณให้เวกเตอร์ทั้งคู่ใช้ฐานเดียวกัน หากอุปกรณ์วัดตัวหนึ่งใช้พิกัดโลก อีกตัวใช้พิกัดตัวเครื่อง ต้องแปลงพิกัดให้ตรงกันก่อน สูตรต่อไปนี้สมมติฐาน i ^ , j ^ , k ^ \hat{\mathbf i},\hat{\mathbf j},\hat{\mathbf k} i ^ , j ^ , k ^ ตั้งฉาก หน่วยยาวเท่ากับ 1 และมีลำดับแบบมือขวา
C3 Component formula คำนวณสามองค์ประกอบ
a × b = ( a y b z − a z b y ) i ^ + ( a z b x − a x b z ) j ^ + ( a x b y − a y b x ) k ^ = ∣ i ^ j ^ k ^ a x a y a z b x b y b z ∣ \begin{aligned}\mathbf a\times\mathbf b&=(a_yb_z-a_zb_y)\hat{\mathbf i}+(a_zb_x-a_xb_z)\hat{\mathbf j}+(a_xb_y-a_yb_x)\hat{\mathbf k}\\&=\begin{vmatrix}\hat{\mathbf i}&\hat{\mathbf j}&\hat{\mathbf k}\\a_x&a_y&a_z\\b_x&b_y&b_z\end{vmatrix}\end{aligned} a × b = ( a y b z − a z b y ) i ^ + ( a z b x − a x b z ) j ^ + ( a x b y − a y b x ) k ^ = i ^ a x b x j ^ a y b y k ^ a z b z
รูปดีเทอร์มิแนนต์เป็นสัญลักษณ์ช่วยจำการขยาย ไม่ใช่ดีเทอร์มิแนนต์ตัวเลขธรรมดา เพราะแถวแรกมีเวกเตอร์ ขยายแถวแรกได้เครื่องหมาย + , − , + +,-,+ + , − , + : i ^ ( a y b z − a z b y ) − j ^ ( a x b z − a z b x ) + k ^ ( a x b y − a y b x ) \hat{\mathbf i}(a_yb_z-a_zb_y)-\hat{\mathbf j}(a_xb_z-a_zb_x)+\hat{\mathbf k}(a_xb_y-a_yb_x) i ^ ( a y b z − a z b y ) − j ^ ( a x b z − a z b x ) + k ^ ( a x b y − a y b x ) สูตรบรรทัดแรกกระจายลบของพจน์ j j j ให้แล้ว
C4 Orthogonality checks ตรวจคำตอบด้วย Dot product
( a × b ) ⋅ a = 0 , ( a × b ) ⋅ b = 0 (\mathbf a\times\mathbf b)\cdot\mathbf a=0,\qquad(\mathbf a\times\mathbf b)\cdot\mathbf b=0 ( a × b ) ⋅ a = 0 , ( a × b ) ⋅ b = 0
คำตอบถูกต้องต้องผ่านทั้งสองเงื่อนไข แต่เงื่อนไขนี้เพียงอย่างเดียวยังตรวจขนาดหรือการกลับเครื่องหมายไม่ได้ ต้องตรวจสูตรองค์ประกอบและกฎมือขวาด้วย
ตัวอย่าง C-2 · คิดทีละแกนและตรวจสองวิธี หา a × b \mathbf a\times\mathbf b a × b เมื่อ a = ( 2 , − 1 , 3 ) \mathbf a=(2,-1,3) a = ( 2 , − 1 , 3 ) , b = ( 1 , 4 , − 2 ) \mathbf b=(1,4,-2) b = ( 1 , 4 , − 2 )
แกน x x x : a y b z − a z b y = ( − 1 ) ( − 2 ) − ( 3 ) ( 4 ) = 2 − 12 = − 10 a_yb_z-a_zb_y=(-1)(-2)-(3)(4)=2-12=-10 a y b z − a z b y = ( − 1 ) ( − 2 ) − ( 3 ) ( 4 ) = 2 − 12 = − 10
แกน y y y : a z b x − a x b z = ( 3 ) ( 1 ) − ( 2 ) ( − 2 ) = 3 + 4 = 7 a_zb_x-a_xb_z=(3)(1)-(2)(-2)=3+4=7 a z b x − a x b z = ( 3 ) ( 1 ) − ( 2 ) ( − 2 ) = 3 + 4 = 7 หากใช้ดีเทอร์มิแนนต์ พจน์ในวงเล็บคือ − 7 -7 − 7 แล้วคูณลบหน้า j j j ได้ + 7 +7 + 7
แกน z z z : a x b y − a y b x = ( 2 ) ( 4 ) − ( − 1 ) ( 1 ) = 8 + 1 = 9 a_xb_y-a_yb_x=(2)(4)-(-1)(1)=8+1=9 a x b y − a y b x = ( 2 ) ( 4 ) − ( − 1 ) ( 1 ) = 8 + 1 = 9
ตรวจตั้งฉากกับ a \mathbf a a : ( − 10 ) ( 2 ) + ( 7 ) ( − 1 ) + ( 9 ) ( 3 ) = − 20 − 7 + 27 = 0 (-10)(2)+(7)(-1)+(9)(3)=-20-7+27=0 ( − 10 ) ( 2 ) + ( 7 ) ( − 1 ) + ( 9 ) ( 3 ) = − 20 − 7 + 27 = 0 และกับ b \mathbf b b : − 10 + 28 − 18 = 0 -10+28-18=0 − 10 + 28 − 18 = 0
ตรวจขนาด: ∥ a ∥ 2 = 14 \|\mathbf a\|^2=14 ∥ a ∥ 2 = 14 , ∥ b ∥ 2 = 21 \|\mathbf b\|^2=21 ∥ b ∥ 2 = 21 , a ⋅ b = − 8 \mathbf a\cdot\mathbf b=-8 a ⋅ b = − 8 จึง ∥ a × b ∥ 2 = 14 ( 21 ) − ( − 8 ) 2 = 230 \|\mathbf a\times\mathbf b\|^2=14(21)-(-8)^2=230 ∥ a × b ∥ 2 = 14 ( 21 ) − ( − 8 ) 2 = 230 ตรงกับ ( − 10 ) 2 + 7 2 + 9 2 = 230 (-10)^2+7^2+9^2=230 ( − 10 ) 2 + 7 2 + 9 2 = 230
a × b = ( − 10 , 7 , 9 ) \mathbf a\times\mathbf b=(-10,7,9) a × b = ( − 10 , 7 , 9 ) , ขนาด 230 ≈ 15.166 \sqrt{230}\approx15.166 230 ≈ 15.166
สูตรองค์ประกอบมาจากการแจกแจง ( a x i ^ + a y j ^ + a z k ^ ) × ( b x i ^ + b y j ^ + b z k ^ ) (a_x\hat{\mathbf i}+a_y\hat{\mathbf j}+a_z\hat{\mathbf k})\times(b_x\hat{\mathbf i}+b_y\hat{\mathbf j}+b_z\hat{\mathbf k}) ( a x i ^ + a y j ^ + a z k ^ ) × ( b x i ^ + b y j ^ + b z k ^ ) เป็น 9 พจน์ พจน์ที่คูณฐานเดียวกันหายไป เหลือ 6 พจน์ ใช้ C2 รวมเป็นสามแกน ดังนั้นสูตรไม่ได้เป็นเพียงกฎจำเครื่องหมาย แต่สอดคล้องกับความหมายของฐานทุกพจน์
4. เวกเตอร์ 2 มิติ: องค์ประกอบ z และพื้นที่มีเครื่องหมาย
ถ้าเวกเตอร์อยู่ในระนาบ x y xy x y ให้เติมศูนย์เป็น a = ( a x , a y , 0 ) \mathbf a=(a_x,a_y,0) a = ( a x , a y , 0 ) , b = ( b x , b y , 0 ) \mathbf b=(b_x,b_y,0) b = ( b x , b y , 0 ) ผลคูณจะชี้ตามแกน z z z เท่านั้น บางโปรแกรมคืนค่าตัวเลขเดียว a x b y − a y b x a_xb_y-a_yb_x a x b y − a y b x เรียกว่า 2D cross แต่ตัวเลขนี้เป็นองค์ประกอบ z z z ของ Cross product สามมิติ จึงต้องแยกจากเวกเตอร์ผลลัพธ์
C5 Planar signed cross ครอสบนระนาบ
( a x , a y , 0 ) × ( b x , b y , 0 ) = ( 0 , 0 , a x b y − a y b x ) , A t r i a n g l e = 1 2 ∣ a x b y − a y b x ∣ (a_x,a_y,0)\times(b_x,b_y,0)=(0,0,a_xb_y-a_yb_x),\qquad A_{\rm triangle}=\tfrac12|a_xb_y-a_yb_x| ( a x , a y , 0 ) × ( b x , b y , 0 ) = ( 0 , 0 , a x b y − a y b x ) , A triangle = 2 1 ∣ a x b y − a y b x ∣
เมื่อ + x +x + x ชี้ขวา + y +y + y ชี้ขึ้น และมองจากด้าน + z +z + z เข้าหาจุดกำเนิด ค่าบวกหมายถึงการหมุนจาก a \mathbf a a ไป b \mathbf b b ทวนเข็มนาฬิกาผ่านมุมไม่เกิน 180 ∘ 180^\circ 18 0 ∘ ; ค่าลบตามเข็ม ระวังพิกัดจอที่แกน y y y ชี้ลง เพราะภาพจะดูสลับทิศ
ตัวอย่าง C-3 · พื้นที่สามเหลี่ยมจากจุดสามจุด ให้ A = ( 1 , 1 ) A=(1,1) A = ( 1 , 1 ) , B = ( 5 , 2 ) B=(5,2) B = ( 5 , 2 ) , C = ( 2 , 4 ) C=(2,4) C = ( 2 , 4 ) หาพื้นที่และทิศเรียงจุด สร้างเวกเตอร์จากจุดเริ่มต้นเดียวกัน: A B → = ( 4 , 1 ) \overrightarrow{AB}=(4,1) A B = ( 4 , 1 ) , A C → = ( 1 , 3 ) \overrightarrow{AC}=(1,3) A C = ( 1 , 3 ) อย่า Cross ตำแหน่ง B B B กับ C C C โดยตรง เพราะสามเหลี่ยมไม่ได้เริ่มที่จุดกำเนิด
องค์ประกอบ z = 4 ( 3 ) − 1 ( 1 ) = 11 z=4(3)-1(1)=11 z = 4 ( 3 ) − 1 ( 1 ) = 11 ดังนั้น A B → × A C → = ( 0 , 0 , 11 ) \overrightarrow{AB}\times\overrightarrow{AC}=(0,0,11) A B × A C = ( 0 , 0 , 11 )
พื้นที่สามเหลี่ยมคือครึ่งหนึ่งของพื้นที่สี่เหลี่ยม: A = 11 / 2 = 5.5 A=11/2=5.5 A = 11/2 = 5.5 ตารางหน่วย เครื่องหมายบวกบอกว่า A → B → C A\to B\to C A → B → C เรียงทวนเข็มในพิกัดมาตรฐาน
พื้นที่ 5.5 5.5 5.5 ตารางหน่วย · ลำดับจุดทวนเข็มนาฬิกา · หากสลับ B , C B,C B , C พื้นที่ยังเท่าเดิม แต่เครื่องหมายเปลี่ยน
ในงาน CAD หรือเมชสามเหลี่ยม เครื่องหมายนี้ช่วยกำหนดการเรียงจุดและด้านหน้าของพื้นผิว เมื่อมีค่าทศนิยมใกล้ศูนย์มาก ควรเทียบกับเกณฑ์ที่สัมพันธ์กับสเกลของพิกัดและความแม่นยำของการวัด ไม่ตัดสินด้วยการเท่ากับศูนย์แบบตัวเลขลอยตัวเพียงอย่างเดียว
5. สมบัติที่ใช้ได้ และเหตุผลที่ห้ามสลับวงเล็บ
C6 Algebraic properties สมบัติพีชคณิต
a × b = − b × a , a × a = 0 a × ( b + c ) = a × b + a × c ( a + b ) × c = a × c + b × c ( α a ) × ( β b ) = α β ( a × b ) \begin{gathered}\mathbf a\times\mathbf b=-\mathbf b\times\mathbf a,\qquad \mathbf a\times\mathbf a=\mathbf0\\\mathbf a\times(\mathbf b+\mathbf c)=\mathbf a\times\mathbf b+\mathbf a\times\mathbf c\\(\mathbf a+\mathbf b)\times\mathbf c=\mathbf a\times\mathbf c+\mathbf b\times\mathbf c\\(\alpha\mathbf a)\times(\beta\mathbf b)=\alpha\beta(\mathbf a\times\mathbf b)\end{gathered} a × b = − b × a , a × a = 0 a × ( b + c ) = a × b + a × c ( a + b ) × c = a × c + b × c ( α a ) × ( β b ) = α β ( a × b )
ใช้ได้กับสเกลาร์จริง α , β \alpha,\beta α , β การดึงสเกลาร์ออกไม่สลับลำดับเวกเตอร์
C7 Lagrange's identity ตรวจขนาดโดยไม่หามุม
∥ a × b ∥ 2 = ∥ a ∥ 2 ∥ b ∥ 2 − ( a ⋅ b ) 2 \|\mathbf a\times\mathbf b\|^2=\|\mathbf a\|^2\|\mathbf b\|^2-(\mathbf a\cdot\mathbf b)^2 ∥ a × b ∥ 2 = ∥ a ∥ 2 ∥ b ∥ 2 − ( a ⋅ b ) 2
มาจาก sin 2 θ = 1 − cos 2 θ \sin^2\theta=1-\cos^2\theta sin 2 θ = 1 − cos 2 θ ใช้ตรวจตัวอย่าง C-2 ได้ทันที ถ้าคำนวณตัวเลขลอยตัวแล้วได้ติดลบเล็กน้อยในกรณีเกือบขนาน ให้ตรวจความคลาดเคลื่อนและความแม่นยำก่อนถอดราก
Cross product ไม่เปลี่ยนกลุ่ม: ให้
a = i ^ \mathbf a=\hat{\mathbf i} a = i ^ ,
b = i ^ \mathbf b=\hat{\mathbf i} b = i ^ ,
c = j ^ \mathbf c=\hat{\mathbf j} c = j ^ จะได้
( a × b ) × c = 0 (\mathbf a\times\mathbf b)\times\mathbf c=\mathbf0 ( a × b ) × c = 0 แต่
a × ( b × c ) = i ^ × k ^ = − j ^ \mathbf a\times(\mathbf b\times\mathbf c)=\hat{\mathbf i}\times\hat{\mathbf k}=-\hat{\mathbf j} a × ( b × c ) = i ^ × k ^ = − j ^ จึงห้ามลบวงเล็บหรือเลื่อนวงเล็บตามใจ
6. เวกเตอร์ปกติและสมการระนาบ
สองทิศที่ไม่ขนานกันในระนาบกำหนดทิศตั้งฉากได้ด้วย Cross product หากต้องการปกติหนึ่งหน่วยให้นำผลหารด้วยความยาว ถ้าผลเป็นศูนย์ แสดงว่าสองทิศไม่พอที่จะกำหนดระนาบ ต้องเลือกเวกเตอร์อิสระอีกตัว
C8 Normal and plane ปกติหนึ่งหน่วยและสมการระนาบ
n ^ = a × b ∥ a × b ∥ , n ⋅ ( x − p ) = 0 , n = a × b ≠ 0 \hat{\mathbf n}=\frac{\mathbf a\times\mathbf b}{\|\mathbf a\times\mathbf b\|},\qquad \mathbf n\cdot(\mathbf x-\mathbf p)=0,\quad \mathbf n=\mathbf a\times\mathbf b\ne\mathbf0 n ^ = ∥ a × b ∥ a × b , n ⋅ ( x − p ) = 0 , n = a × b = 0
p \mathbf p p เป็นจุดหนึ่งบนระนาบ และ x = ( x , y , z ) \mathbf x=(x,y,z) x = ( x , y , z ) เป็นจุดทั่วไป − n ^ -\hat{\mathbf n} − n ^ ก็เป็นปกติอีกด้านของระนาบเดียวกัน แต่มีผลต่อเครื่องหมายของฟลักซ์และการเรียงเมช
ตัวอย่าง C-4 · หา normal ของแผ่นในสามมิติ ระนาบผ่าน P = ( 1 , 2 , − 1 ) P=(1,2,-1) P = ( 1 , 2 , − 1 ) และขนานกับ a = ( 2 , − 1 , 3 ) \mathbf a=(2,-1,3) a = ( 2 , − 1 , 3 ) , b = ( 1 , 4 , − 2 ) \mathbf b=(1,4,-2) b = ( 1 , 4 , − 2 ) หาสมการระนาบ ใช้ผลจาก C-2: n = ( − 10 , 7 , 9 ) \mathbf n=(-10,7,9) n = ( − 10 , 7 , 9 ) ไม่เป็นศูนย์ จึงกำหนดระนาบได้
ตั้ง n ⋅ ( x − p ) = 0 \mathbf n\cdot(\mathbf x-\mathbf p)=0 n ⋅ ( x − p ) = 0 : − 10 ( x − 1 ) + 7 ( y − 2 ) + 9 ( z + 1 ) = 0 -10(x-1)+7(y-2)+9(z+1)=0 − 10 ( x − 1 ) + 7 ( y − 2 ) + 9 ( z + 1 ) = 0
จัดรูปเป็น − 10 x + 7 y + 9 z + 5 = 0 -10x+7y+9z+5=0 − 10 x + 7 y + 9 z + 5 = 0 ตรวจแทน P P P ได้ − 10 + 14 − 9 + 5 = 0 -10+14-9+5=0 − 10 + 14 − 9 + 5 = 0
ระนาบ − 10 x + 7 y + 9 z + 5 = 0 -10x+7y+9z+5=0 − 10 x + 7 y + 9 z + 5 = 0 · ปกติหนึ่งหน่วย n ^ = ( − 10 , 7 , 9 ) / 230 \hat{\mathbf n}=(-10,7,9)/\sqrt{230} n ^ = ( − 10 , 7 , 9 ) / 230
7. Scalar triple product: ปริมาตรและการอยู่ร่วมระนาบ
Cross สองเวกเตอร์ให้เวกเตอร์พื้นที่ แล้ว Dot กับเวกเตอร์ตัวที่สามเพื่อดึงเฉพาะความสูงตามปกติ ผลจึงเป็น “พื้นที่ฐาน × ความสูงมีเครื่องหมาย” สังเกตว่าสูตรนี้ให้สเกลาร์ ต่างจาก Cross สองครั้งที่หัวข้อถัดไป
C9 Scalar triple product ปริมาตรมีเครื่องหมาย
s = a ⋅ ( b × c ) = ∣ a x a y a z b x b y b z c x c y c z ∣ , V p a r a l l e l e p i p e d = ∣ s ∣ , V t e t r a h e d r o n = ∣ s ∣ 6 s=\mathbf a\cdot(\mathbf b\times\mathbf c)=\begin{vmatrix}a_x&a_y&a_z\\b_x&b_y&b_z\\c_x&c_y&c_z\end{vmatrix},\qquad V_{\rm parallelepiped}=|s|,\qquad V_{\rm tetrahedron}=\frac{|s|}{6} s = a ⋅ ( b × c ) = a x b x c x a y b y c y a z b z c z , V parallelepiped = ∣ s ∣ , V tetrahedron = 6 ∣ s ∣
หมุนลำดับแบบวงรอบแล้วค่าเดิม: a ⋅ ( b × c ) = b ⋅ ( c × a ) = c ⋅ ( a × b ) \mathbf a\cdot(\mathbf b\times\mathbf c)=\mathbf b\cdot(\mathbf c\times\mathbf a)=\mathbf c\cdot(\mathbf a\times\mathbf b) a ⋅ ( b × c ) = b ⋅ ( c × a ) = c ⋅ ( a × b ) สลับสองตัวแล้วเครื่องหมายกลับ ถ้า s = 0 s=0 s = 0 เวกเตอร์สามตัวพึ่งพาเชิงเส้นและอยู่ในระนาบผ่านจุดกำเนิดร่วมกันได้ ปริมาตรเป็นศูนย์
ตัวอย่าง C-5 · ปริมาตรกล่องเอียง ขอบจากมุมเดียวกันเป็น a = ( 2 , 0 , 0 ) m \mathbf a=(2,0,0)\,\mathrm m a = ( 2 , 0 , 0 ) m , b = ( 1 , 3 , 0 ) m \mathbf b=(1,3,0)\,\mathrm m b = ( 1 , 3 , 0 ) m , c = ( 0 , 1 , 4 ) m \mathbf c=(0,1,4)\,\mathrm m c = ( 0 , 1 , 4 ) m หา b × c = ( 12 , − 4 , 1 ) m 2 \mathbf b\times\mathbf c=(12,-4,1)\,\mathrm{m^2} b × c = ( 12 , − 4 , 1 ) m 2
Dot กับ a \mathbf a a : s = 2 ( 12 ) + 0 ( − 4 ) + 0 ( 1 ) = 24 m 3 s=2(12)+0(-4)+0(1)=24\,\mathrm{m^3} s = 2 ( 12 ) + 0 ( − 4 ) + 0 ( 1 ) = 24 m 3
ตรวจเรขาคณิต: พื้นที่ฐาน ∥ a × b ∥ = 6 m 2 \|\mathbf a\times\mathbf b\|=6\,\mathrm{m^2} ∥ a × b ∥ = 6 m 2 ความสูงตามแกน z = 4 m z=4\,\mathrm m z = 4 m จึง 6 ⋅ 4 = 24 m 3 6\cdot4=24\,\mathrm{m^3} 6 ⋅ 4 = 24 m 3
กล่องเอียงมีปริมาตร 24 m 3 24\,\mathrm{m^3} 24 m 3 · ทรงสี่หน้าที่ใช้สามขอบนี้จากจุดเดียวกันมีปริมาตร 4 m 3 4\,\mathrm{m^3} 4 m 3
8. Vector triple product: สูตร BAC–CAB
ครอสซ้อนครอส เช่น a × ( b × c ) \mathbf a\times(\mathbf b\times\mathbf c) a × ( b × c ) ยังเป็นเวกเตอร์ โดยผลอยู่ในระนาบที่กางโดย b , c \mathbf b,\mathbf c b , c อัตลักษณ์ต่อไปนี้ทำให้เปลี่ยน Cross ซ้อนเป็นการคูณเวกเตอร์ด้วยสเกลาร์ Dot ได้ และย้ำว่าต้องรักษาวงเล็บ
C10 Vector triple product BAC–CAB และวงเล็บอีกด้าน
a × ( b × c ) = b ( a ⋅ c ) − c ( a ⋅ b ) \mathbf a\times(\mathbf b\times\mathbf c)=\mathbf b(\mathbf a\cdot\mathbf c)-\mathbf c(\mathbf a\cdot\mathbf b) a × ( b × c ) = b ( a ⋅ c ) − c ( a ⋅ b )
( a × b ) × c = b ( a ⋅ c ) − a ( b ⋅ c ) (\mathbf a\times\mathbf b)\times\mathbf c=\mathbf b(\mathbf a\cdot\mathbf c)-\mathbf a(\mathbf b\cdot\mathbf c) ( a × b ) × c = b ( a ⋅ c ) − a ( b ⋅ c )
จำ BAC–CAB สำหรับสูตรแรก: เวกเตอร์ b b b คูณ Dot ของ a , c a,c a , c ลบเวกเตอร์ c c c คูณ Dot ของ a , b a,b a , b สูตรที่สองมีเวกเตอร์ตัวหลังพจน์ลบต่างกัน จึงห้ามเปลี่ยนกลุ่ม
C11 Double cross and projection ดึงส่วนตั้งฉากกับแนวหนึ่งหน่วย
u ^ × ( a × u ^ ) = a − ( a ⋅ u ^ ) u ^ = a ⊥ , ∥ u ^ ∥ = 1 \hat{\mathbf u}\times(\mathbf a\times\hat{\mathbf u})=\mathbf a-(\mathbf a\cdot\hat{\mathbf u})\hat{\mathbf u}=\mathbf a_\perp,\qquad\|\hat{\mathbf u}\|=1 u ^ × ( a × u ^ ) = a − ( a ⋅ u ^ ) u ^ = a ⊥ , ∥ u ^ ∥ = 1
สูตรนี้เชื่อมกับ Component และ Projection เพราะแยกส่วนขนานออก เหลือส่วนตั้งฉาก หากใช้ u ^ × ( u ^ × a ) \hat{\mathbf u}\times(\hat{\mathbf u}\times\mathbf a) u ^ × ( u ^ × a ) จะได้ − a ⊥ -\mathbf a_\perp − a ⊥ เนื่องจากลำดับกลับกัน
ตัวอย่าง C-6 · ดึงองค์ประกอบบนระนาบ xy ให้ a = ( 3 , 4 , 5 ) \mathbf a=(3,4,5) a = ( 3 , 4 , 5 ) , u ^ = k ^ \hat{\mathbf u}=\hat{\mathbf k} u ^ = k ^ คำนวณ u ^ × ( a × u ^ ) \hat{\mathbf u}\times(\mathbf a\times\hat{\mathbf u}) u ^ × ( a × u ^ ) ครอสด้านใน: ( 3 , 4 , 5 ) × ( 0 , 0 , 1 ) = ( 4 , − 3 , 0 ) (3,4,5)\times(0,0,1)=(4,-3,0) ( 3 , 4 , 5 ) × ( 0 , 0 , 1 ) = ( 4 , − 3 , 0 )
ครอสด้านนอก: ( 0 , 0 , 1 ) × ( 4 , − 3 , 0 ) = ( 3 , 4 , 0 ) (0,0,1)\times(4,-3,0)=(3,4,0) ( 0 , 0 , 1 ) × ( 4 , − 3 , 0 ) = ( 3 , 4 , 0 )
ตรวจ C11: a ⋅ k ^ = 5 \mathbf a\cdot\hat{\mathbf k}=5 a ⋅ k ^ = 5 จึง a − 5 k ^ = ( 3 , 4 , 0 ) \mathbf a-5\hat{\mathbf k}=(3,4,0) a − 5 k ^ = ( 3 , 4 , 0 )
ผล ( 3 , 4 , 0 ) (3,4,0) ( 3 , 4 , 0 ) คือส่วนของ a \mathbf a a ที่ตั้งฉากกับแกน z z z ไม่ใช่ส่วนขนานกับแกน z z z
9. เหตุใดวิศวกรรมจึงใช้ Cross product
งาน สูตร ความหมาย โมเมนต์แรงรอบจุด O τ O = r O P × F \boldsymbol\tau_O=\mathbf r_{OP}\times\mathbf F τ O = r OP × F ขนาดวัดการหมุน ทิศบอกแกนหมุน โดย r \mathbf r r เริ่มจากจุดอ้างอิงไปจุดออกแรง แรงแม่เหล็กต่อประจุ F B = q v × B \mathbf F_B=q\mathbf v\times\mathbf B F B = q v × B ตั้งฉากกับความเร็วและสนาม ประจุลบกลับทิศจากกฎมือขวา แรงต่อสายตรงในสนามสม่ำเสมอ F B = I L × B \mathbf F_B=I\mathbf L\times\mathbf B F B = I L × B L \mathbf L L ชี้ตามกระแสแบบดั้งเดิม เฉพาะส่วนสายที่อยู่ในสนามหุ่นยนต์ข้อต่อหมุน v = ω × r \mathbf v=\boldsymbol\omega\times\mathbf r v = ω × r ความเร็วสัมผัสตั้งฉากกับแนวรัศมี
ดูโจทย์ที่แทนค่าหน่วยจริง พร้อมเงื่อนไขการใช้สูตรและการตรวจความสมเหตุผลได้ที่ การประยุกต์เวกเตอร์ทางวิศวกรรม หรือทดลองเปลี่ยนองค์ประกอบและดูทิศผลคูณใน Vector Lab
Cross product ทำงานจริงที่ไหนในชุดนี้ โมเมนต์และแรงคู่ควบใน ระบบแรง · ความเร็ว ω × r และ Jacobian ใน แขนกล · แรงลอเรนซ์ F = q v × B แรงบนลวด F = I L × B และแรงบิดมอเตอร์ τ = m × B ใน สนามไฟฟ้า-แม่เหล็ก
10. ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยและวิธีตรวจ
คิดว่า Cross ให้ตัวเลขเหมือน Dot: Cross ในบทนี้ให้เวกเตอร์สามองค์ประกอบ ส่วนขนาดของมันเป็นสเกลาร์ลืมลบของแกน y: ใช้ a z b x − a x b z a_zb_x-a_xb_z a z b x − a x b z หรือใช้โคแฟกเตอร์ − j ^ ( a x b z − a z b x ) -\hat{\mathbf j}(a_xb_z-a_zb_x) − j ^ ( a x b z − a z b x ) อย่างใดอย่างหนึ่ง อย่าใส่ลบซ้ำสลับลำดับโดยคิดว่าไม่ต่าง: เขียนชื่อเวกเตอร์ตัวแรกและตัวที่สองไว้เสมอ เช่นโมเมนต์ใช้ r × F \mathbf r\times\mathbf F r × F ผลเป็นศูนย์แล้วหารหาปกติหนึ่งหน่วย: หารด้วยศูนย์ไม่ได้ ต้องเลือกสองทิศที่ไม่ขนานกันพื้นที่สามเหลี่ยมไม่หารสอง หรือปริมาตรทรงสี่หน้าไม่หารหก: ขนาด Cross คือพื้นที่สี่เหลี่ยมด้านขนาน และขนาด scalar triple คือปริมาตรกล่องเอียงใช้เวกเตอร์คนละระบบพิกัด: แปลงให้เป็นฐานเดียวกันก่อน ผลในฐานมือซ้ายต้องจัดการข้อตกลงการวางแนวอย่างถูกต้องนำเฟสเซอร์ AC มาอ่านเป็นลูกศรในอวกาศ: มุมเฟสในระนาบเชิงซ้อนแสดงความสัมพันธ์ตามเวลา ไม่ใช่มุมระหว่างแรงหรือสนามใน R 3 \mathbb R^3 R 3 โดยอัตโนมัติ
11. แบบฝึกหัดพร้อมเฉลย
ลองทำโดยปิดเฉลยก่อน ทุกข้อควรเขียนลำดับเวกเตอร์และตรวจทิศหรือหน่วยอย่างน้อยหนึ่งวิธี
ให้ a = ( 1 , 2 , 0 ) \mathbf a=(1,2,0) a = ( 1 , 2 , 0 ) , b = ( 3 , − 1 , 0 ) \mathbf b=(3,-1,0) b = ( 3 , − 1 , 0 ) หา Cross และพื้นที่สามเหลี่ยมที่กางด้วยสองเวกเตอร์ ให้ a = ( 1 , 0 , 2 ) \mathbf a=(1,0,2) a = ( 1 , 0 , 2 ) , b = ( 0 , 3 , 1 ) \mathbf b=(0,3,1) b = ( 0 , 3 , 1 ) หา Cross และตรวจว่าตั้งฉากกับทั้งคู่ เวกเตอร์สองตัวมีขนาด 5 และ 8 ทำมุม 30 ∘ 30^\circ 3 0 ∘ พื้นที่สี่เหลี่ยมด้านขนานและสามเหลี่ยมเท่าไร? ให้ a = ( 2 , 4 , 6 ) \mathbf a=(2,4,6) a = ( 2 , 4 , 6 ) , b = ( − 1 , − 2 , − 3 ) \mathbf b=(-1,-2,-3) b = ( − 1 , − 2 , − 3 ) หา Cross และอธิบายเหตุผลทางเรขาคณิต ให้ขอบ ( 1 , 0 , 0 ) (1,0,0) ( 1 , 0 , 0 ) , ( 0 , 2 , 0 ) (0,2,0) ( 0 , 2 , 0 ) , ( 1 , 1 , 3 ) (1,1,3) ( 1 , 1 , 3 ) หน่วยเมตร หา scalar triple และปริมาตรทรงสี่หน้า ให้ a = ( 2 , − 1 , 4 ) \mathbf a=(2,-1,4) a = ( 2 , − 1 , 4 ) , u ^ = i ^ \hat{\mathbf u}=\hat{\mathbf i} u ^ = i ^ หา u ^ × ( a × u ^ ) \hat{\mathbf u}\times(\mathbf a\times\hat{\mathbf u}) u ^ × ( a × u ^ )
เปิดเฉลยและจุดตรวจคำตอบ a × b = ( 0 , 0 , − 7 ) \mathbf a\times\mathbf b=(0,0,-7) a × b = ( 0 , 0 , − 7 ) เพราะ 1 ( − 1 ) − 2 ( 3 ) = − 7 1(-1)-2(3)=-7 1 ( − 1 ) − 2 ( 3 ) = − 7 พื้นที่สามเหลี่ยม 7 / 2 = 3.5 7/2=3.5 7/2 = 3.5 ตารางหน่วย( − 6 , − 1 , 3 ) (-6,-1,3) ( − 6 , − 1 , 3 ) ; Dot กับ a \mathbf a a ได้ − 6 + 6 = 0 -6+6=0 − 6 + 6 = 0 และกับ b \mathbf b b ได้ − 3 + 3 = 0 -3+3=0 − 3 + 3 = 0 สี่เหลี่ยม 5 ⋅ 8 ⋅ sin 30 ∘ = 20 5\cdot8\cdot\sin30^\circ=20 5 ⋅ 8 ⋅ sin 3 0 ∘ = 20 ตารางหน่วย สามเหลี่ยม 10 ตารางหน่วย 0 \mathbf0 0 เพราะ a = − 2 b \mathbf a=-2\mathbf b a = − 2 b จึงอยู่แนวเดียวกันและสวนทางscalar triple s = 6 m 3 s=6\,\mathrm{m^3} s = 6 m 3 เพราะ ( 0 , 2 , 0 ) × ( 1 , 1 , 3 ) = ( 6 , 0 , − 2 ) (0,2,0)\times(1,1,3)=(6,0,-2) ( 0 , 2 , 0 ) × ( 1 , 1 , 3 ) = ( 6 , 0 , − 2 ) ; ทรงสี่หน้า ∣ s ∣ / 6 = 1 m 3 |s|/6=1\,\mathrm{m^3} ∣ s ∣/6 = 1 m 3 a − ( a ⋅ i ^ ) i ^ = ( 0 , − 1 , 4 ) \mathbf a-(\mathbf a\cdot\hat{\mathbf i})\hat{\mathbf i}=(0,-1,4) a − ( a ⋅ i ^ ) i ^ = ( 0 , − 1 , 4 ) เป็นส่วนตั้งฉากกับแกน x x x
12. สรุปสูตร Cross product
ต้องการหา สูตร รหัส ขนาดผลคูณ ∥ a ∥ ∥ b ∥ sin θ \|\mathbf a\|\|\mathbf b\|\sin\theta ∥ a ∥∥ b ∥ sin θ C1 องค์ประกอบ ( a y b z − a z b y , a z b x − a x b z , a x b y − a y b x ) (a_yb_z-a_zb_y,\ a_zb_x-a_xb_z,\ a_xb_y-a_yb_x) ( a y b z − a z b y , a z b x − a x b z , a x b y − a y b x ) C3 ตรวจตั้งฉาก ( a × b ) ⋅ a = ( a × b ) ⋅ b = 0 (\mathbf a\times\mathbf b)\cdot\mathbf a=(\mathbf a\times\mathbf b)\cdot\mathbf b=0 ( a × b ) ⋅ a = ( a × b ) ⋅ b = 0 C4 พื้นที่สามเหลี่ยม 1 2 ∥ a × b ∥ \tfrac12\|\mathbf a\times\mathbf b\| 2 1 ∥ a × b ∥ C5 ตรวจขนาด ∥ a × b ∥ 2 = ∥ a ∥ 2 ∥ b ∥ 2 − ( a ⋅ b ) 2 \|\mathbf a\times\mathbf b\|^2=\|\mathbf a\|^2\|\mathbf b\|^2-(\mathbf a\cdot\mathbf b)^2 ∥ a × b ∥ 2 = ∥ a ∥ 2 ∥ b ∥ 2 − ( a ⋅ b ) 2 C7 ปกติหนึ่งหน่วย ( a × b ) / ∥ a × b ∥ (\mathbf a\times\mathbf b)/\|\mathbf a\times\mathbf b\| ( a × b ) /∥ a × b ∥ C8 ปริมาตรกล่องเอียง ∣ a ⋅ ( b × c ) ∣ |\mathbf a\cdot(\mathbf b\times\mathbf c)| ∣ a ⋅ ( b × c ) ∣ C9 Cross ซ้อน a × ( b × c ) = b ( a ⋅ c ) − c ( a ⋅ b ) \mathbf a\times(\mathbf b\times\mathbf c)=\mathbf b(\mathbf a\cdot\mathbf c)-\mathbf c(\mathbf a\cdot\mathbf b) a × ( b × c ) = b ( a ⋅ c ) − c ( a ⋅ b ) C10
13. แหล่งอ่านต่อและขอบเขตของบทเรียน
เนื้อหานี้ใช้เวกเตอร์จริงในปริภูมิยุคลิดและฐานคาร์ทีเซียนแบบมือขวา ตัวอย่างตัวเลขเป็นโจทย์สาธิตที่เขียนขึ้นเพื่ออธิบายสูตร ไม่ใช่ข้อมูลทดสอบอุปกรณ์จริง อ่านนิยามและพิสูจน์เพิ่มเติมจากตำราเปิดต่อไปนี้
บทถัดไป การประยุกต์เวกเตอร์ทางวิศวกรรม จะรวมการบวก การฉาย Dot และ Cross เพื่อแก้โจทย์แรง งาน โมเมนต์ และสนามแม่เหล็กอย่างเป็นขั้นตอน
คำถามที่พบบ่อย Dot product กับ Cross product ต่างกันอย่างไร? Dot product ให้สเกลาร์และวัดส่วนที่ขนานกัน โดย a·b = |a||b|cosθ ส่วน Cross product ในสามมิติให้เวกเตอร์ตั้งฉากกับทั้งสองตัว มีขนาด |a||b|sinθ และทิศตามกฎมือขวา
ทำไมองค์ประกอบ j ของ Cross product ต้องระวังเครื่องหมาย? เมื่อขยายรูปดีเทอร์มิแนนต์ตามแถวแรก เครื่องหมายโคแฟกเตอร์เป็นบวก ลบ บวก จึงได้องค์ประกอบ y เป็น az bx − ax bz ถ้าสลับลำดับการลบแล้วใส่ลบเพิ่มอีกจะผิด
เวกเตอร์สองมิติหา Cross product ได้ไหม? ฝังเวกเตอร์ (ax, ay) เป็น (ax, ay, 0) ในสามมิติ แล้วผลคือ (0, 0, ax by − ay bx) บางบริบทเรียกจำนวนองค์ประกอบ z นี้ว่า 2D cross product ซึ่งเป็นสเกลาร์พื้นที่มีเครื่องหมาย ต้องระบุข้อตกลงให้ชัด
Cross product เป็นศูนย์หมายถึงอะไร? ถ้าทั้งสองเวกเตอร์ไม่เป็นศูนย์ หมายถึงขนานหรือสวนทางกัน ถ้าเวกเตอร์ตัวใดเป็นศูนย์ก็ได้ผลศูนย์เช่นกัน จึงหาทิศปกติหนึ่งหน่วยจากผลศูนย์ไม่ได้
Cross product ใช้กับเวกเตอร์จำนวนมิติใดก็ได้หรือไม่? สูตรเวกเตอร์สามองค์ประกอบและกฎมือขวาในบทนี้ใช้กับปริภูมิยุคลิดสามมิติที่มีฐานตั้งฉากหนึ่งหน่วยแบบมือขวา ไม่ใช่สูตรทั่วไปสำหรับเวกเตอร์ n มิติ
มด
อาจารย์มด · ธีรวุฒิ แสวงบุญ อาจารย์สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้า มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี สมุทรปราการ · ดูโปรไฟล์
บทความอ่านง่ายเกี่ยวกับหัวข้อนี้
ดูบทความทั้งหมด →