พิมพ์คำที่ต้องการค้นหา ทั้งภาษาไทยและอังกฤษ

  1. หน้าแรก
  2. คลังความรู้
  3. เวกเตอร์
  4. Component และ Projection

// เวกเตอร์ · ส่วนที่ 1 · Components & projection · 2D → 3D

องค์ประกอบและการฉายเวกเตอร์ (Components & Projection)

แรงหนึ่งแรงอาจทั้งดึงตามแนวคานและผลักด้านข้าง การแยกองค์ประกอบช่วยเขียนแรงในแกนที่คำนวณได้ ส่วนการฉายเวกเตอร์ช่วยตอบว่า “เวกเตอร์นี้มีส่วนไปตามทิศที่เราสนใจเท่าไร” เริ่มจากแกน x–y ที่คุ้นเคย แล้วขยายไปยังแกนเอียงและสามมิติ โดยแยกให้ชัดว่าคำตอบเป็นตัวเลขหรือเป็นลูกศร

เขียนโดย อาจารย์มดอัปเดต
สรุปใน 30 วินาที
  • ในแกนตั้งฉากมาตรฐาน a=axi+ayj+azk\mathbf a=a_x\mathbf i+a_y\mathbf j+a_z\mathbf k ตัวเลข ax,ay,aza_x,a_y,a_z มีเครื่องหมายได้
  • เมื่อ b≠0\mathbf b\ne\mathbf0, scalar projection คือ (a⋅b)/∥b∥(\mathbf a\cdot\mathbf b)/\|\mathbf b\| และ vector projection คือ [(a⋅b)/(b⋅b)]b[(\mathbf a\cdot\mathbf b)/(\mathbf b\cdot\mathbf b)]\mathbf b
  • ส่วนที่ตั้งฉากคือ a⊥=a−proj⁡ba\mathbf a_\perp=\mathbf a-\operatorname{proj}_{\mathbf b}\mathbf a ตรวจด้วย a⊥⋅b=0\mathbf a_\perp\cdot\mathbf b=0
  • ค่าฉายติดลบบอกว่าชี้สวนทางกับทิศที่เลือก ไม่ใช่ “ความยาวติดลบ”

1. Component คืออะไร: แยกลูกศรเป็นแกน พื้นฐาน

เลือกแกน x ไปทางขวาและแกน y ขึ้นบน เวกเตอร์ a=(3,4)\mathbf a=(3,4) หมายถึงไปทาง x เป็นระยะ 3 หน่วย และทาง y เป็นระยะ 4 หน่วย ค่าทั้งสองเรียก องค์ประกอบสเกลาร์ (scalar components) ส่วนลูกศร 3i=(3,0)3\mathbf i=(3,0) และ 4j=(0,4)4\mathbf j=(0,4) เรียกองค์ประกอบเวกเตอร์ (vector components) เมื่อบวกกันจึงได้ลูกศรเดิม

แยกเวกเตอร์ (3,4) เป็นองค์ประกอบแนวนอนและแนวตั้งจากจุดกำเนิดไปทางขวา 3 หน่วยแล้วขึ้น 4 หน่วยได้เวกเตอร์เดียวกับลูกศรจากจุดกำเนิดไปยัง (3,4) ความยาวลูกศรคือ 5 หน่วย Oxya = (3,4)3i = (3,0)4j = (0,4)(3,4)3² + 4² = 5²ขนาด |a| = 5component = ค่าตามแกนเวกเตอร์ = ผลรวมลูกศร
แยกองค์ประกอบโดยเลือกแกนก่อน: ตัวเลข 3 และ 4 เป็นค่าตามแกน ส่วนความยาวของเวกเตอร์คือ 5

P1 Cartesian components องค์ประกอบในฐานตั้งฉากมาตรฐาน

a=axi+ayj(2D),a=axi+ayj+azk(3D)\mathbf a=a_x\mathbf i+a_y\mathbf j\quad(2D),\qquad \mathbf a=a_x\mathbf i+a_y\mathbf j+a_z\mathbf k\quad(3D) ax=a⋅i,ay=a⋅j,az=a⋅ka_x=\mathbf a\cdot\mathbf i,\quad a_y=\mathbf a\cdot\mathbf j,\quad a_z=\mathbf a\cdot\mathbf k

i=(1,0,0),j=(0,1,0),k=(0,0,1)\mathbf i=(1,0,0),\mathbf j=(0,1,0),\mathbf k=(0,0,1) แต่ละตัวขนาด 1 และตั้งฉากกัน สูตรดอทเพื่ออ่าน component ใช้คุณสมบัติทั้งสองนี้ หน่วยของ component เท่ากับหน่วยของเวกเตอร์

P2 Resolving a 2D vector เมื่อรู้ขนาดและมุม

ax=Acos⁡θ,ay=Asin⁡θ,A=ax2+ay2a_x=A\cos\theta,\qquad a_y=A\sin\theta,\qquad A=\sqrt{a_x^2+a_y^2}

A=∥a∥≥0A=\|\mathbf a\|\ge0 และ θ\theta วัดทวนเข็มจากแกน +x ถ้าวัดจาก +y ต้องปรับตำแหน่ง sin/cos ให้ตรงรูป หามุมจาก component ด้วย atan2⁡(ay,ax)\operatorname{atan2}(a_y,a_x) เพื่อรักษาควอดแรนต์

P3 Unit direction vector แยกขนาดออกจากทิศ

b^=b∥b∥,∥b^∥=1,b≠0\widehat{\mathbf b}=\frac{\mathbf b}{\|\mathbf b\|},\qquad \|\widehat{\mathbf b}\|=1,\qquad\mathbf b\ne\mathbf0

เช่น b=(2,1)\mathbf b=(2,1) ได้ b^=(2/5,1/5)\widehat{\mathbf b}=(2/\sqrt5,1/\sqrt5) ใช้บอกทิศเดียวกันโดยไม่มีขนาดมาปน เวกเตอร์ทิศทางนี้ไม่มีหน่วยเมื่อ component ของ b มีหน่วยเดียวกัน

ตัวอย่าง P-1 · แยกแรงที่ชี้ขึ้นทางซ้าย

แรงขนาด 100 N ทำมุม 120° จากแกน +x มีองค์ประกอบเท่าไร?

  1. วาดลูกศรในควอดแรนต์ที่ 2 จึงคาดว่า x ติดลบ แต่ y เป็นบวก

  2. ใช้ P2: Fx=100cos⁡120∘=−50 NF_x=100\cos120^\circ=-50\,\mathrm N, Fy=100sin⁡120∘=503 NF_y=100\sin120^\circ=50\sqrt3\,\mathrm N

  3. ตรวจขนาด: (−50)2+(503)2=100 N\sqrt{(-50)^2+(50\sqrt3)^2}=100\,\mathrm N ตรงกับโจทย์

F=(−50,503) N≈(−50,86.60) N\mathbf F=(-50,50\sqrt3)\,\mathrm N\approx(-50,86.60)\,\mathrm N

2. จาก 2D ไป 3D: มุมกับสามแกนและฐานที่เลือก กลาง

ในสามมิติ การบอกเพียง “ทำมุม 30°” ยังไม่พอระบุทิศ ต้องบอกว่ามุมกับแกนใด และมีข้อมูลอิสระเพียงพอ เช่น ให้สองมุมพร้อมเครื่องหมายของ component ที่เหลือ หรือให้พิกัดปลายทาง เวกเตอร์ (2,−3,6)(2,-3,6) ขนาด 7 จึงมีเวกเตอร์หน่วย (2/7,−3/7,6/7)(2/7,-3/7,6/7) ค่า y ติดลบบอกทิศสวนแกน +y

P4 Direction cosines มุมกับแกน +x, +y, +z

cos⁡α=axA,cos⁡β=ayA,cos⁡γ=azA,cos⁡2α+cos⁡2β+cos⁡2γ=1\cos\alpha=\frac{a_x}{A},\quad\cos\beta=\frac{a_y}{A},\quad\cos\gamma=\frac{a_z}{A},\qquad \cos^2\alpha+\cos^2\beta+\cos^2\gamma=1

A=∥a∥>0A=\|\mathbf a\|\gt0 และมุมทั้งสามอยู่ในช่วง 0°–180° ถ้า component ของแกนหนึ่งติดลบ มุมกับแกนบวกนั้นเป็นมุมป้าน เวกเตอร์ศูนย์ไม่มีมุมทิศทาง

P5 Components in an orthonormal basis เปลี่ยนเป็นแกนที่หมุนแล้ว

ar=a⋅er,a=∑r=1narerเมื่อ er⋅es=δrsa_r=\mathbf a\cdot\mathbf e_r,\qquad\mathbf a=\sum_{r=1}^{n}a_r\mathbf e_r\quad\text{เมื่อ }\mathbf e_r\cdot\mathbf e_s=\delta_{rs}

ฐานต้องยาวหนึ่งและตั้งฉากกันครบ n ทิศใน Rn\mathbb R^n ถ้าใช้ฐานไม่ตั้งฉาก ค่าสัมประสิทธิ์ที่ประกอบเวกเตอร์ไม่เท่ากับดอทกับเวกเตอร์ฐานโดยทั่วไป ต้องแก้ระบบสมการแทน

เห็นความต่างของฐานทั่วไป: ให้ e1=(1,0)\mathbf e_1=(1,0), e2=(1,1)\mathbf e_2=(1,1) และ a=(3,4)\mathbf a=(3,4) เขียนได้ a=−e1+4e2\mathbf a=-\mathbf e_1+4\mathbf e_2 แต่ a⋅e1=3≠−1\mathbf a\cdot\mathbf e_1=3\ne-1 ค่าสัมประสิทธิ์ในฐานกับค่าฉายจึงเป็นคนละเรื่องเมื่อฐานไม่ตั้งฉาก

3. Scalar projection: “ไปตามทิศนี้เท่าไร” พร้อมเครื่องหมาย พื้นฐาน

สมมติเปิดไฟให้เงาของลูกศรตกตั้งฉากบนเส้นตามทิศ b\mathbf b ความยาวแบบมีเครื่องหมายของเงานั้นคือ scalar projection หรือ scalar component of a along b เลือกทิศบวกตามลูกศร b ถ้าเงาชี้สวนทิศ b ค่าจะติดลบ การคำนวณใช้ dot product ซึ่งวัดความสอดคล้องของสองทิศ

P6 Signed scalar projection ค่าฉายสเกลาร์ที่มีเครื่องหมาย

comp⁡ba=a⋅b^=a⋅b∥b∥=∥a∥cos⁡θ,b≠0\operatorname{comp}_{\mathbf b}\mathbf a=\mathbf a\cdot\widehat{\mathbf b}=\frac{\mathbf a\cdot\mathbf b}{\|\mathbf b\|}=\|\mathbf a\|\cos\theta,\qquad\mathbf b\ne\mathbf0

สมการที่มี θ\theta ใช้เมื่อ a และ b ไม่เป็นศูนย์ ส่วนสูตรดอทใช้ได้เมื่อ a เป็นศูนย์ โดยให้ค่าฉาย 0 ผลเป็นสเกลาร์ หน่วยเดียวกับ a

มุมระหว่างเวกเตอร์ที่ไม่เป็นศูนย์ค่าฉายความหมาย
0∘≤θ<90∘0^\circ\le\theta\lt90^\circเป็นบวกมีส่วนไปตามทิศ b
θ=90∘\theta=90^\circ0ไม่มีส่วนตามทิศ b
90∘<θ≤180∘90^\circ\lt\theta\le180^\circเป็นลบมีส่วนสวนทิศ b

ถ้า a=(−3,4)\mathbf a=(-3,4) และเลือก b=(1,0)\mathbf b=(1,0) จะได้ค่าฉาย −3 แต่ความยาวเงาเท่ากับ 3 ถ้ากลับทิศเป้าหมายเป็น (−1,0)(-1,0) ค่าฉายจะเป็น +3 นี่คือเหตุผลที่ต้องระบุทิศบวกก่อนอ่านเครื่องหมาย

4. Vector projection: คืนค่าฉายให้เป็นลูกศร พื้นฐาน

เมื่อรู้ค่าฉายสเกลาร์แล้ว คูณด้วยเวกเตอร์หน่วยของทิศเป้าหมายเพื่อได้ vector projection หรือเวกเตอร์ฉาย คำตอบอยู่บนเส้นที่ผ่านจุดกำเนิดตามแนว b เสมอ แม้ b จะยาวไม่เท่ากับหนึ่งก็ตาม

P7 Vector projection ฉาย a ลงบนแนว b

proj⁡ba=(comp⁡ba)b^=a⋅b∥b∥2b=a⋅bb⋅bb\operatorname{proj}_{\mathbf b}\mathbf a=\left(\operatorname{comp}_{\mathbf b}\mathbf a\right)\widehat{\mathbf b}=\frac{\mathbf a\cdot\mathbf b}{\|\mathbf b\|^2}\mathbf b=\frac{\mathbf a\cdot\mathbf b}{\mathbf b\cdot\mathbf b}\mathbf b

เงื่อนไข b≠0\mathbf b\ne\mathbf0 ผลเป็นเวกเตอร์ในมิติเดียวกับ a ความยาว ∥proj⁡ba∥=∣comp⁡ba∣\|\operatorname{proj}_{\mathbf b}\mathbf a\|=|\operatorname{comp}_{\mathbf b}\mathbf a| ใช้ a กับ b ในพิกัดและฐานเดียวกัน

P8 Parallel–perpendicular decomposition แยกขนานและตั้งฉาก

a∥=proj⁡ba,a⊥=a−a∥,a=a∥+a⊥\mathbf a_\parallel=\operatorname{proj}_{\mathbf b}\mathbf a,\quad\mathbf a_\perp=\mathbf a-\mathbf a_\parallel,\quad\mathbf a=\mathbf a_\parallel+\mathbf a_\perp a⊥⋅b=0,∥a∥2=∥a∥∥2+∥a⊥∥2\mathbf a_\perp\cdot\mathbf b=0,\qquad\|\mathbf a\|^2=\|\mathbf a_\parallel\|^2+\|\mathbf a_\perp\|^2

ส่วนเหลือเรียก rejection หรือ orthogonal residual การตรวจดอทเป็นศูนย์และตรวจผลบวกช่วยจับความผิดพลาดได้โดยไม่ต้องวาดรูปสามมิติ

ทำไมตัวส่วนต้องเป็น b·b?

ให้เวกเตอร์ฉายเป็น tbt\mathbf b เพราะต้องขนาน b ต้องการให้ส่วนที่เหลือ a−tb\mathbf a-t\mathbf b ตั้งฉาก b จึงตั้ง (a−tb)⋅b=0(\mathbf a-t\mathbf b)\cdot\mathbf b=0 กระจายได้ a⋅b−t(b⋅b)=0\mathbf a\cdot\mathbf b-t(\mathbf b\cdot\mathbf b)=0 แล้วแก้ t=(a⋅b)/(b⋅b)t=(\mathbf a\cdot\mathbf b)/(\mathbf b\cdot\mathbf b) ไม่ใช่หารด้วยความยาวเพียงครั้งเดียว เพราะเราจะคูณกลับด้วย b ที่ยังมีขนาดเดิม

เวกเตอร์ (3,4) ฉายลงบนแนว (2,1) ได้ (4,2)ลูกศร a จากจุดกำเนิดถึง (3,4) เงาบนเส้นตามแนว b อยู่ที่ (4,2) ส่วนเหลือจากเงาไปปลาย a คือ (-1,2) และตั้งฉากกับ b แม้พิกัด x ของเงาจะมากกว่า x ของ a Oxya = (3,4)(4,2)a⊥ = (−1,2)แนว b = (2,1)a∥ = (4,2)a⊥ = (−1,2)a∥ + a⊥ = (3,4)(−1,2) · (2,1) = 0ฉายตั้งฉากกับเส้นไม่ใช่ลดค่า x และ y
ภาพใช้สเกล x และ y เท่ากัน จุดฉาย (4,2) อยู่บนเส้นตามแนว (2,1) ส่วนที่เหลือ (−1,2) ตั้งฉากกับเส้นนั้น

5. ตัวอย่างหลัก: a = (3,4) ฉายบน b = (2,1) พื้นฐาน

ตัวอย่าง P-2 · เป้าหมายไม่ใช่เวกเตอร์หน่วย

หาค่าฉายสเกลาร์ เวกเตอร์ฉาย และส่วนตั้งฉากของ a=(3,4)\mathbf a=(3,4) ตามแนว b=(2,1)\mathbf b=(2,1)

  1. เตรียมดอทและความยาว: a⋅b=3(2)+4(1)=10\mathbf a\cdot\mathbf b=3(2)+4(1)=10, b⋅b=22+12=5\mathbf b\cdot\mathbf b=2^2+1^2=5, ∥b∥=5\|\mathbf b\|=\sqrt5

  2. ค่าฉายสเกลาร์ตาม P6: comp⁡ba=10/5=25≈4.472\operatorname{comp}_{\mathbf b}\mathbf a=10/\sqrt5=2\sqrt5\approx4.472 เป็นบวก จึงไปตามทิศ b

  3. เวกเตอร์ฉายตาม P7: a∥=(10/5)(2,1)=(4,2)\mathbf a_\parallel=(10/5)(2,1)=(4,2) ตัวเลข 10/5=210/5=2 เป็นตัวคูณ b ไม่ใช่ความยาวเงา

  4. ส่วนตั้งฉากตาม P8: a⊥=(3,4)−(4,2)=(−1,2)\mathbf a_\perp=(3,4)-(4,2)=(-1,2)

  5. ตรวจ: (−1,2)⋅(2,1)=−2+2=0(-1,2)\cdot(2,1)=-2+2=0, (4,2)+(−1,2)=(3,4)(4,2)+(-1,2)=(3,4) และ 25=20+525=20+5 ตามพีทาโกรัส

Scalar projection =25=2\sqrt5 · Vector projection =(4,2)=(4,2) · ส่วนตั้งฉาก =(−1,2)=(-1,2)

กลับทิศเป้าหมายแล้วเกิดอะไร? เปลี่ยน b เป็น −b ค่าฉายสเกลาร์กลับเครื่องหมาย แต่เวกเตอร์ฉายยังเป็น (4,2) เพราะเส้นที่ฉายยังเป็นเส้นเดิม โดยทั่วไป proj⁡cba=proj⁡ba\operatorname{proj}_{c\mathbf b}\mathbf a=\operatorname{proj}_{\mathbf b}\mathbf a สำหรับ c≠0c\ne0

6. วิศวกรรมสามมิติ: แรงตามแนวคานและแรงด้านข้าง กลาง

สมมติแกนของคานยื่นไปตามทิศ b=(2,1,2)\mathbf b=(2,1,2) และมีแรง F=(120,60,−30) N\mathbf F=(120,60,-30)\,\mathrm N กระทำที่ปลาย เราแยกแรงเป็นส่วนตามแกนกับส่วนขวางแกน เพื่อเริ่มวิเคราะห์แรงตามแนวแกนและการดัด ก่อนใช้สมดุลและรูปแบบจุดรองรับต่อไป

ตัวอย่าง P-3 · แยกแรง 3D

หาค่าแรงแบบมีเครื่องหมายตามแกนคาน และเวกเตอร์แรงทั้งสองส่วน

  1. หาเวกเตอร์หน่วยแกนคาน: ∥b∥=4+1+4=3\|\mathbf b\|=\sqrt{4+1+4}=3, b^=(2/3,1/3,2/3)\widehat{\mathbf b}=(2/3,1/3,2/3)

  2. แรงตามแกนแบบสเกลาร์: F∥=F⋅b^=120(2/3)+60(1/3)−30(2/3)=80 NF_\parallel=\mathbf F\cdot\widehat{\mathbf b}=120(2/3)+60(1/3)-30(2/3)=80\,\mathrm N

  3. แรงตามแกนแบบเวกเตอร์: F∥=80(2/3,1/3,2/3)=(160/3,80/3,160/3) N\mathbf F_\parallel=80(2/3,1/3,2/3)=(160/3,80/3,160/3)\,\mathrm N

  4. แรงขวางแกน: F⊥=F−F∥=(200/3,100/3,−250/3) N\mathbf F_\perp=\mathbf F-\mathbf F_\parallel=(200/3,100/3,-250/3)\,\mathrm N

  5. ตรวจตั้งฉาก: F⊥⋅b=(400+100−500)/3=0\mathbf F_\perp\cdot\mathbf b=(400+100-500)/3=0 ขนาดแรงขวางคือ 505 N≈111.80 N50\sqrt5\,\mathrm N\approx111.80\,\mathrm N

  6. ตรวจเอกลักษณ์พีทาโกรัสของขนาดแรง: ∥F∥2=18900 N2=[802+(505)2] N2\|\mathbf F\|^2=18900\,\mathrm N^2=[80^2+(50\sqrt5)^2]\,\mathrm N^2 หน่วยทั้งสองข้างตรงกัน

แรงตามแกน +80 N · แรงขวางแกนขนาด 50550\sqrt5 N · ต้องใช้สมดุลเพิ่มเติมเพื่อหาแรงปฏิกิริยาที่จุดรองรับ

การฉายเดียวกันใช้กับความเร็วของยานพาหนะตามแนวเส้นทาง องค์ประกอบสนามแม่เหล็กที่ตั้งฉากกับพื้นผิว และแรงที่ก่อให้เกิดงานตามการเคลื่อนที่ ดูกรณีที่รวม cross product สำหรับโมเมนต์และพื้นที่ในหน้า ประยุกต์ทางวิศวกรรม

สองเรื่องที่มักสับสน

องค์ประกอบตามแนวเฉียงสองแนว (ใช้กฎไซน์ R5) ไม่เท่ากับการฉาย (dot product) เว้นแต่สองแนวตั้งฉากกัน ส่วนแรงตามสายเคเบิลจากพิกัดสองจุดอยู่ใน K7 และการอ่านองค์ประกอบในกรอบเอียงอยู่ใน การหมุนแกน

7. การฉายหาระยะใกล้ที่สุดถึงเส้นและระนาบ กลาง

เส้นตรงที่ไม่จำกัดความยาวเขียนเป็น x(t)=q+tb\mathbf x(t)=\mathbf q+t\mathbf b โดย q เป็นจุดบนเส้นและ b ไม่เป็นศูนย์ ถ้าต้องการจุดบนเส้นที่ใกล้ p ที่สุด ให้ฉาย เวกเตอร์จาก q ไป p คือ p−q\mathbf p-\mathbf q ไม่ใช่ฉายพิกัด p โดยไม่สนจุดเริ่มต้น

P9 Nearest point on an infinite line เท้าฉากและระยะถึงเส้น

t∗=(p−q)⋅bb⋅b,h=q+t∗b,d=∥p−h∥t_* =\frac{(\mathbf p-\mathbf q)\cdot\mathbf b}{\mathbf b\cdot\mathbf b},\quad \mathbf h=\mathbf q+t_*\mathbf b,\quad d=\|\mathbf p-\mathbf h\|

b≠0\mathbf b\ne\mathbf0 ถ้าเป็น “ช่วงเส้นตรง” จาก q ถึง q+b ต้องจำกัด t∗t_* ให้อยู่ใน [0,1] จุดใกล้ที่สุดอาจเป็นปลายช่วง ไม่ใช่เท้าฉากบนเส้นที่ต่อออกไป

P10 Projection onto a plane ฉายจุดลงระนาบ

n⋅(x−q)=0,h=p−(p−q)⋅nn⋅nn,d=∣(p−q)⋅n∣∥n∥\mathbf n\cdot(\mathbf x-\mathbf q)=0,\quad\mathbf h=\mathbf p-\frac{(\mathbf p-\mathbf q)\cdot\mathbf n}{\mathbf n\cdot\mathbf n}\mathbf n,\quad d=\frac{|(\mathbf p-\mathbf q)\cdot\mathbf n|}{\|\mathbf n\|}

q เป็นจุดบนระนาบ และ n เป็นเวกเตอร์ปกติที่ไม่เป็นศูนย์ ลบส่วนที่ขนาน n ออก จึงเหลือจุดบนระนาบ ค่าสัมบูรณ์ทำให้ระยะไม่ติดลบ

ตัวอย่าง P-4 · ระยะจุดถึงเส้นในสามมิติ

หาเท้าฉากจาก p=(4,4,4)\mathbf p=(4,4,4) ลงเส้น x=(−1,2,1)+t(1,2,2)\mathbf x=(-1,2,1)+t(1,2,2)

  1. เลือก q=(−1,2,1)\mathbf q=(-1,2,1), b=(1,2,2)\mathbf b=(1,2,2), a=p−q=(5,2,3)\mathbf a=\mathbf p-\mathbf q=(5,2,3)

  2. หา t∗=(5+4+6)/(1+4+4)=15/9=5/3t_*=(5+4+6)/(1+4+4)=15/9=5/3

  3. เท้าฉาก h=(−1,2,1)+(5/3)(1,2,2)=(2/3,16/3,13/3)\mathbf h=(-1,2,1)+(5/3)(1,2,2)=(2/3,16/3,13/3)

  4. เวกเตอร์จากเท้าฉากถึง p คือ (10/3,−4/3,−1/3)(10/3,-4/3,-1/3) ดอท b ได้ (10−8−2)/3=0(10-8-2)/3=0

  5. ระยะ d=(100+16+1)/9=13≈3.606d=\sqrt{(100+16+1)/9}=\sqrt{13}\approx3.606 หน่วยตามพิกัด

เท้าฉาก (2/3,16/3,13/3)(2/3,16/3,13/3) · ระยะถึงเส้น 13\sqrt{13}

ตัวอย่าง P-5 · ฉายลงพื้นเอียง

ฉายจุด (4,1,1)(4,1,1) ลงระนาบ x+y+z=3x+y+z=3

  1. เวกเตอร์ปกติ n=(1,1,1)\mathbf n=(1,1,1) เลือกจุดบนระนาบ q=(3,0,0)\mathbf q=(3,0,0)

  2. (p−q)⋅n=(1,1,1)⋅(1,1,1)=3(\mathbf p-\mathbf q)\cdot\mathbf n=(1,1,1)\cdot(1,1,1)=3, n⋅n=3\mathbf n\cdot\mathbf n=3 ส่วนที่ต้องลบคือ (1,1,1)

  3. h=(4,1,1)−(1,1,1)=(3,0,0)\mathbf h=(4,1,1)-(1,1,1)=(3,0,0) ตรวจผลรวมพิกัดได้ 3 อยู่บนระนาบจริง ระยะคือ 3\sqrt3

จุดฉาย (3,0,0) · ระยะ 3\sqrt3

8. เชื่อมกับเมทริกซ์และ least squares ต่อยอด

เมื่อเขียน b เป็นเวกเตอร์หลัก สูตรฉายเปลี่ยนเป็นเมทริกซ์ขนาด n×n ที่รับเวกเตอร์ n มิติและคืนเวกเตอร์ n มิติ การฉายอาจลดความยาวของเวกเตอร์ แต่ฉายซ้ำแล้วไม่เปลี่ยนผล เพราะเวกเตอร์ที่อยู่บนเส้นนั้นอยู่แล้วไม่ต้องย้ายอีก

P11 Orthogonal projection matrix ตัวดำเนินการฉายลงหนึ่งทิศ

P=bbTbTb,a∥=Pa,PT=P,P2=P,b≠0P=\frac{\mathbf b\mathbf b^T}{\mathbf b^T\mathbf b},\quad\mathbf a_\parallel=P\mathbf a,\quad P^T=P,\quad P^2=P,\quad \mathbf b\ne\mathbf0

สำหรับ b=(2,1)T\mathbf b=(2,1)^T: P=15(4221)P=\frac15\begin{pmatrix}4&2\\2&1\end{pmatrix} จึงได้ P(3,4)T=(4,2)TP(3,4)^T=(4,2)^T การเลือกตัวคูณ t ให้ ∥a−tb∥2\|\mathbf a-t\mathbf b\|^2 น้อยที่สุดให้ค่า t เดียวกับ P7

ขยายไปหลายทิศได้ด้วยฐานตั้งฉาก: รวมการฉายลงแต่ละฐาน ถ้าเมทริกซ์ A มีหลักอิสระแต่ไม่ตั้งฉาก การฉายลง column space คือ A(ATA)−1ATA(A^TA)^{-1}A^T ใช้ได้เมื่อหลักของ A อิสระเชิงเส้น หากไม่อิสระต้องใช้ pseudoinverse หรือการแยก QR/SVD ที่เหมาะสม อ่านต่อที่ ระบบสมการและวิธีกำลังสองน้อยสุด

9. จุดที่สับสนและกรณีขอบ

  • ใช้ (a⋅b)b(\mathbf a\cdot\mathbf b)\mathbf b ทั้งที่ b ไม่ยาวหนึ่ง: ต้องหารด้วย b⋅b\mathbf b\cdot\mathbf b ตาม P7 มิฉะนั้นขนาดผิด
  • ใช้ตัวส่วนเดียวกันทั้ง scalar และ vector projection: scalar หาร ∥b∥\|\mathbf b\|, vector หาร ∥b∥2\|\mathbf b\|^2 แล้วคูณ b
  • ลบค่าสเกลาร์ออกจากเวกเตอร์: ส่วนตั้งฉากต้องใช้ a−proj⁡ba\mathbf a-\operatorname{proj}_{\mathbf b}\mathbf a ไม่ใช่ a ลบ scalar projection
  • ลืมกรณี b = 0: ไม่มีทิศให้ฉาย สูตรจึงไม่นิยาม ถ้า a = 0 แต่ b ≠ 0 ทั้งสองค่าฉายเป็นศูนย์
  • คิดว่าฉาย a บน b เท่ากับฉาย b บน a: โดยทั่วไปไม่เท่ากัน เวกเตอร์เป้าหมายเป็นตัวกำหนดเส้น
  • ผสมหน่วยหรือพิกัดคนละกรอบ: แปลงหน่วยและกรอบอ้างอิงให้ตรงกันก่อน เช่น หน่วยเมตรกับมิลลิเมตร หรือกรอบกล้องกับกรอบหุ่นยนต์
  • คิดว่าค่าฉายติดลบเป็นความยาวติดลบ: ค่ามีเครื่องหมายบอกทิศ ความยาวต้องใช้ค่าสัมบูรณ์
  • อ่านแรงตามแกนเป็นแรงปฏิกิริยาโดยทันที: ต้องมีสมดุล แบบจำลองวัสดุ และเงื่อนไขจุดรองรับตามโจทย์

การฉายตามทิศเวกเตอร์ศูนย์กับการฉายลงปริภูมิ {0}\{\mathbf0\} เป็นคนละนิยาม กรณีหลังมีจุดเดียวจึงให้ศูนย์เสมอ ในการคำนวณเชิงตัวเลข หาก b เล็กมาก ให้ปรับสเกลด้วยวิธีที่รักษาทิศและใช้การคำนวณ norm ที่เสถียร; อย่าหารด้วยค่าที่ระบบถือว่าเป็นศูนย์โดยไม่แจ้งผล

10. ฝึกทำพร้อมเฉลย: ตรวจทั้งขนาดและทิศ

ลองทำก่อนเปิดเฉลย หรือใช้ปุ่มโหมดฝึกทำด้านบน คำตอบของการฉายควรตรวจได้สองข้อเสมอ: ฉายขนานทิศเป้าหมาย และส่วนเหลือตั้งฉากกับทิศนั้น

แบบฝึก P-A · ค่าฉายติดลบ

ให้ a=(−3,4), b=(1,0)\mathbf a=(-3,4),\ \mathbf b=(1,0) จงหา scalar projection, vector projection และส่วนเหลือ

  1. a⋅b=−3\mathbf a\cdot\mathbf b=-3, ∥b∥=1\|\mathbf b\|=1 ดังนั้นค่าฉายสเกลาร์คือ −3

  2. เวกเตอร์ฉาย = −3(1,0)=(−3,0)-3(1,0)=(-3,0), ส่วนเหลือ = (−3,4)−(−3,0)=(0,4)(-3,4)-(-3,0)=(0,4)

  3. ส่วนเหลือดอท b ได้ 0 และความยาวเวกเตอร์ฉายคือ 3 ไม่ใช่ −3

−3 · (−3,0) · (0,4)

แบบฝึก P-B · สามมิติ

ฉาย a=(1,2,3)\mathbf a=(1,2,3) ลงบนแนว b=(1,1,0)\mathbf b=(1,1,0)

  1. ดอท = 3, norm b = 2\sqrt2, และ b·b = 2

  2. Scalar projection = 3/23/\sqrt2; vector projection = (3/2,3/2,0)(3/2,3/2,0)

  3. ส่วนเหลือ = (−1/2,1/2,3)(-1/2,1/2,3), ดอท b = 0 และ 14=9/2+19/214=9/2+19/2

comp⁡ba=3/2\operatorname{comp}_{\mathbf b}\mathbf a=3/\sqrt2, a∥=(3/2,3/2,0)\mathbf a_\parallel=(3/2,3/2,0), a⊥=(−1/2,1/2,3)\mathbf a_\perp=(-1/2,1/2,3)

แบบฝึก P-C · แกนที่หมุน

ใช้ฐาน e1=(1,1)/2, e2=(−1,1)/2\mathbf e_1=(1,1)/\sqrt2,\ \mathbf e_2=(-1,1)/\sqrt2 จงหาพิกัดใหม่ของ a=(4,2)\mathbf a=(4,2)

  1. ตรวจ e₁ และ e₂ ยาวหนึ่งและดอทกันได้ 0 จึงใช้ P5 ได้

  2. a1=(4+2)/2=32a_1=(4+2)/\sqrt2=3\sqrt2, a2=(−4+2)/2=−2a_2=(-4+2)/\sqrt2=-\sqrt2

  3. ตรวจประกอบกลับ: 32e1−2e2=(3,3)+(1,−1)=(4,2)3\sqrt2\mathbf e_1-\sqrt2\mathbf e_2=(3,3)+(1,-1)=(4,2)

พิกัดในฐานใหม่ (32,−2)(3\sqrt2,-\sqrt2) และขนาดยังเป็น 20\sqrt{20}

11. สรุปสูตรและแผนเลือกใช้

ต้องการหาใช้สูตรตรวจเงื่อนไข
component ตามแกนมาตรฐานP1: ax=a⋅ia_x=\mathbf a\cdot\mathbf iฐานหน่วยตั้งฉาก
ขนาดกับทิศจากเวกเตอร์P3: b^=b/∥b∥\widehat{\mathbf b}=\mathbf b/\|\mathbf b\|b ≠ 0
จำนวนจริงตามทิศ bP6: (a⋅b)/∥b∥(\mathbf a\cdot\mathbf b)/\|\mathbf b\|มีเครื่องหมาย
เวกเตอร์ขนาน bP7: [(a⋅b)/(b⋅b)]b[(\mathbf a\cdot\mathbf b)/(\mathbf b\cdot\mathbf b)]\mathbf bb ≠ 0
เวกเตอร์ตั้งฉาก bP8: a−a∥\mathbf a-\mathbf a_\parallelดอท b ต้องได้ 0
ระยะถึงเส้น / ระนาบP9 / P10ใช้เวกเตอร์จากจุดบนเส้นหรือระนาบ
ฉายข้อมูลด้วยเมทริกซ์P11: P=bbT/(bTb)P=\mathbf b\mathbf b^T/(\mathbf b^T\mathbf b)เวกเตอร์จริงแบบหลัก

เริ่มจาก พื้นฐานเวกเตอร์ และ บวก ลบ คูณสเกลาร์ แล้วใช้ dot product อธิบายความสัมพันธ์ของทิศ เมื่อเข้าใจการฉายแล้ว การหาแรงตามแกน โมเมนต์ และฟลักซ์ใน งานวิศวกรรม จะเป็นเรื่องเดียวกันในรูปแบบต่าง ๆ

แหล่งอ้างอิงและอ่านต่อ

หน้านี้ใช้เวกเตอร์จริงและ Euclidean dot product ในแกนตั้งฉาก การคำนวณ inner product สำหรับจำนวนเชิงซ้อนต้องมีการสังยุคตามนิยามของตำรา ไม่แทนสูตรจริงโดยตรง

คำถามที่พบบ่อย

Component กับ projection ต่างกันอย่างไร?

Component คือค่าที่ใช้ประกอบเวกเตอร์ตามฐานที่เลือก ส่วน projection คือการฉายตั้งฉากลงบนทิศทางหรือปริภูมิ ถ้าฐานเป็นเวกเตอร์หน่วยที่ตั้งฉากกัน ค่า component จะเท่ากับ scalar projection ลงแต่ละแกน แต่ฐานทั่วไปที่ไม่ตั้งฉากใช้กฎนี้ตรง ๆ ไม่ได้

Scalar projection กับ vector projection ต่างกันอย่างไร?

Scalar projection เป็นจำนวนจริงที่มีเครื่องหมาย: comp_b a = (a·b)/||b|| ส่วน vector projection เป็นเวกเตอร์: proj_b a = [(a·b)/(b·b)]b โดย b ต้องไม่เป็นเวกเตอร์ศูนย์ ความยาวของ vector projection เท่ากับค่าสัมบูรณ์ของ scalar projection

ต้องทำเวกเตอร์เป้าหมายให้ยาวหนึ่งก่อนฉายหรือไม่?

ไม่จำเป็น ถ้าใช้สูตร proj_b a = [(a·b)/(b·b)]b สูตรนี้รวมการปรับความยาวแล้ว แต่ถ้าเลือกใช้ a·u เป็น scalar projection ต้องตรวจว่า u เป็นเวกเตอร์หน่วยจริง

ฉายลงบนเวกเตอร์ศูนย์ได้ไหม?

การฉายตามทิศทางของเวกเตอร์ศูนย์ไม่นิยาม เพราะเวกเตอร์ศูนย์ไม่มีทิศทางและสูตรหารด้วยศูนย์ แต่การฉายลงบนปริภูมิที่มีเพียงเวกเตอร์ศูนย์เป็นอีกนิยามหนึ่ง ซึ่งให้เวกเตอร์ศูนย์เสมอ

การฉายแรงลงตามแนวคานคือแรงปฏิกิริยาจริงหรือไม่?

การฉายให้ส่วนของแรงที่ขนานและตั้งฉากกับแนวคาน เพื่อได้แรงปฏิกิริยาหรือแรงในสมาชิกจริงยังต้องใช้แผนภาพวัตถุอิสระ เงื่อนไขสมดุล และแบบจำลองของจุดรองรับเพิ่มเติม

อาจารย์มด · ธีรวุฒิ แสวงบุญ
อาจารย์สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้า มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี สมุทรปราการ · ดูโปรไฟล์