หน้าแรก คลังความรู้ แคลคูลัสหลายตัวแปร ฟังก์ชันเวกเตอร์
Multivariable & Vector Calculus ดูครบทุกส่วน · 13 หน้า 4 · ฟังก์ชันเวกเตอร์และแคลคูลัสเวกเตอร์ 5 · การประยุกต์ทางวิศวกรรม
// บทที่ 24.6 · แคลคูลัสเวกเตอร์ · Vector-Valued Functions
ฟังก์ชันเวกเตอร์ (Vector-Valued Functions): เส้นโค้งในอวกาศ ความเร็ว ความเร่ง ความยาวส่วนโค้ง และความโค้ง
ลูกบอลที่ถูกโยน อนุภาคที่ลอยในสนามแม่เหล็ก หัวจับของแขนกลที่ลากเส้นทางหนึ่ง ทางลาดเกลียวของลานจอดรถ ทั้งหมดเคลื่อนที่ในอวกาศ ตำแหน่งของมันคือเวกเตอร์ที่เปลี่ยนตามเวลา เรียกว่าฟังก์ชันเวกเตอร์ (vector-valued function) r ( t ) \mathbf r(t) r ( t ) เมื่อหาอนุพันธ์ได้ความเร็วและความเร่ง เมื่ออินทิเกรตได้ระยะทาง และเมื่อวิเคราะห์รูปร่างของเส้นทางได้ความโค้งและกรอบ Frenet–Serret ที่บอกว่า “เลี้ยวแรงแค่ไหน” หน้านี้มีแล็บที่วาดเส้นโค้ง 3 มิติ พร้อมเวกเตอร์ T N B วงกลมออสคิวเลติง และค่า κ τ แบบเรียลไทม์
สรุปใน 30 วินาที
r ( t ) = ⟨ x ( t ) , y ( t ) , z ( t ) ⟩ \mathbf r(t) = \langle x(t), y(t), z(t)\rangle r ( t ) = ⟨ x ( t ) , y ( t ) , z ( t )⟩ · ลิมิต อนุพันธ์ อินทิกรัล ทำทีละองค์ประกอบ · v = r ′ \mathbf v = \mathbf r' v = r ′ (สัมผัสเส้นโค้ง) · a = r ′ ′ \mathbf a = \mathbf r'' a = r ′′
ความยาวส่วนโค้ง L = ∫ a b ∣ r ′ ( t ) ∣ d t L = \int_a^b |\mathbf r'(t)|\,dt L = ∫ a b ∣ r ′ ( t ) ∣ d t · ความโค้ง κ = ∣ r ′ × r ′ ′ ∣ ∣ r ′ ∣ 3 \kappa = \dfrac{|\mathbf r'\times\mathbf r''|}{|\mathbf r'|^3} κ = ∣ r ′ ∣ 3 ∣ r ′ × r ′′ ∣ · รัศมี R = 1 / κ R = 1/\kappa R = 1/ κ
กรอบ Frenet: T = r ′ / ∣ r ′ ∣ \mathbf T = \mathbf r'/|\mathbf r'| T = r ′ /∣ r ′ ∣ · N = T ′ / ∣ T ′ ∣ \mathbf N = \mathbf T'/|\mathbf T'| N = T ′ /∣ T ′ ∣ · B = T × N \mathbf B = \mathbf T\times\mathbf N B = T × N · a = a T T + a N N \mathbf a = a_T\mathbf T + a_N\mathbf N a = a T T + a N N , a N = κ ∣ v ∣ 2 a_N = \kappa|\mathbf v|^2 a N = κ ∣ v ∣ 2
ความเร่งทิศ N \mathbf N N เกิดจากการเลี้ยว แม้อัตราเร็วคงที่ · ตัวอย่าง: โรเตอร์ 3000 rpm รัศมี 15 cm มี a N = 14 800 a_N = 14\,800 a N = 14 800 m/s² ≈ 1510 g
ระดับ พื้นฐาน ปี 1 · แคลคูลัส 1กลาง แคลคูลัส 3 · คณิตศาสตร์วิศวกรรมขั้นสูง พิสูจน์ · ทฤษฎี
ค้นหาสูตรในหน้านี้
โหมดฝึกทำ: ซ่อนวิธีทำ
ฟังก์ชันเวกเตอร์และเส้นโค้งในอวกาศ พื้นฐาน
ฟังก์ชันเวกเตอร์รับตัวเลขหนึ่งตัวและให้เวกเตอร์ออกมา ถ้า t t t คือเวลา r ( t ) \mathbf r(t) r ( t ) คือเวกเตอร์ตำแหน่ง ปลายของมันลากเป็นเส้นโค้งในอวกาศ (space curve) สมการ x ( t ) , y ( t ) , z ( t ) x(t),\ y(t),\ z(t) x ( t ) , y ( t ) , z ( t ) เรียกว่าสมการพารามิเตอร์ (parametric equations) เส้นโค้งเดียวกันเขียนด้วยพารามิเตอร์ได้หลายแบบ แต่ทิศการเคลื่อนที่และความเร็วที่ผ่านแต่ละจุดต่างกัน
R1 Vector-valued function ฟังก์ชันเวกเตอร์
r ( t ) = x ( t ) i + y ( t ) j + z ( t ) k = ⟨ x ( t ) , y ( t ) , z ( t ) ⟩ , t ∈ [ a , b ] \mathbf r(t) = x(t)\,\mathbf i + y(t)\,\mathbf j + z(t)\,\mathbf k = \langle x(t),\, y(t),\, z(t)\rangle,\qquad t \in [a, b] r ( t ) = x ( t ) i + y ( t ) j + z ( t ) k = ⟨ x ( t ) , y ( t ) , z ( t )⟩ , t ∈ [ a , b ]
ตัวอย่าง: เส้นตรง r 0 + t d \mathbf r_0 + t\mathbf d r 0 + t d · วงกลม ⟨ R cos t , R sin t , 0 ⟩ \langle R\cos t, R\sin t, 0\rangle ⟨ R cos t , R sin t , 0 ⟩ · เกลียว ⟨ R cos t , R sin t , c t ⟩ \langle R\cos t, R\sin t, ct\rangle ⟨ R cos t , R sin t , c t ⟩ · ลูกกระสุน ⟨ v x t , 0 , v z t − 1 2 g t 2 ⟩ \langle v_x t,\ 0,\ v_z t - \tfrac12 gt^2\rangle ⟨ v x t , 0 , v z t − 2 1 g t 2 ⟩
R2 Calculus componentwise แคลคูลัสทำทีละองค์ประกอบ
lim t → a r ( t ) = ⟨ lim x , lim y , lim z ⟩ , r ′ ( t ) = ⟨ x ′ , y ′ , z ′ ⟩ , ∫ a b r ( t ) d t = ⟨ ∫ a b x d t , ∫ a b y d t , ∫ a b z d t ⟩ \lim_{t\to a}\mathbf r(t) = \langle \lim x, \lim y, \lim z\rangle,\quad \mathbf r'(t) = \langle x', y', z'\rangle,\quad \int_a^b \mathbf r(t)\,dt = \left\langle \int_a^b x\,dt,\ \int_a^b y\,dt,\ \int_a^b z\,dt\right\rangle t → a lim r ( t ) = ⟨ lim x , lim y , lim z ⟩ , r ′ ( t ) = ⟨ x ′ , y ′ , z ′ ⟩ , ∫ a b r ( t ) d t = ⟨ ∫ a b x d t , ∫ a b y d t , ∫ a b z d t ⟩
ใช้ได้เพราะเวกเตอร์ประกอบด้วยสามองค์ประกอบอิสระ · r \mathbf r r ต่อเนื่องก็ต่อเมื่อทุกองค์ประกอบต่อเนื่อง · ทฤษฎีบทมูลฐาน: ∫ a b r ′ d t = r ( b ) − r ( a ) \int_a^b \mathbf r'\,dt = \mathbf r(b) - \mathbf r(a) ∫ a b r ′ d t = r ( b ) − r ( a )
แล็บเส้นโค้งในอวกาศ
เลือกเส้นโค้งหรือพิมพ์ x ( t ) , y ( t ) , z ( t ) x(t),\ y(t),\ z(t) x ( t ) , y ( t ) , z ( t ) เอง เลื่อนแถบเพื่อเดินไปตามเส้นโค้ง ลูกศรสีส้ม T \mathbf T T ชี้ทิศเคลื่อนที่ สีฟ้า N \mathbf N N ชี้เข้าหาศูนย์กลางความโค้ง สีเขียว B \mathbf B B ตั้งฉากทั้งคู่ วงกลมประสีฟ้าคือวงกลมออสคิวเลติงที่ “แนบ” เส้นโค้งที่สุด ตารางด้านข้างแสดง v \mathbf v v , a \mathbf a a , κ \kappa κ , τ \tau τ , a T a_T a T , a N a_N a N และความยาวส่วนโค้ง ส่วนต่าง ๆ ของบทนี้ใช้แล็บเดียวกันนี้อ้างอิง
T N B r(t) = ⟨cos t, sin t, 0.2t⟩ T = r′/|r′| (สัมผัส) N = T′/|T′| (ชี้เข้าหาโค้ง) B = T × N (ตั้งฉากระนาบ) κ = |T′|/|r′| ความโค้ง R = 1/κ รัศมีออสคิวเลติง วงกลมประ = osculating circle กรอบ Frenet–Serret (Frenet frame) บนเส้นโค้งในอวกาศ: T \mathbf T T สัมผัส N \mathbf N N ชี้เข้าหาจุดศูนย์กลางความโค้ง B \mathbf B B ตั้งฉากกับระนาบออสคิวเลติง (osculating plane) และวงกลมออสคิวเลติงรัศมี R = 1 / κ R = 1/\kappa R = 1/ κ
อนุพันธ์ของ r(t): เวกเตอร์สัมผัส พื้นฐาน
อนุพันธ์ r ′ ( t ) = lim h → 0 r ( t + h ) − r ( t ) h \mathbf r'(t) = \lim_{h\to0}\dfrac{\mathbf r(t + h) - \mathbf r(t)}{h} r ′ ( t ) = lim h → 0 h r ( t + h ) − r ( t ) คืออัตราเปลี่ยนของตำแหน่ง ทางเรขาคณิต r ( t + h ) − r ( t ) \mathbf r(t + h) - \mathbf r(t) r ( t + h ) − r ( t ) คือเวกเตอร์ที่ลากจากจุดหนึ่งไปจุดถัดไปบนเส้นโค้ง เมื่อ h → 0 h \to 0 h → 0 เวกเตอร์นี้เข้าหาทิศสัมผัส จึงได้ว่า r ′ ( t ) \mathbf r'(t) r ′ ( t ) สัมผัสเส้นโค้งเสมอ และชี้ไปทางที่ t t t เพิ่ม
R3 Tangent vector and tangent line เวกเตอร์สัมผัสและเส้นสัมผัส
T ( t ) = r ′ ( t ) ∣ r ′ ( t ) ∣ , เส้นสัมผัสที่ t 0 : L ( s ) = r ( t 0 ) + s r ′ ( t 0 ) \mathbf T(t) = \frac{\mathbf r'(t)}{|\mathbf r'(t)|},\qquad \text{เส้นสัมผัสที่ } t_0:\ \mathbf L(s) = \mathbf r(t_0) + s\,\mathbf r'(t_0) T ( t ) = ∣ r ′ ( t ) ∣ r ′ ( t ) , เส้นสัมผัสที่ t 0 : L ( s ) = r ( t 0 ) + s r ′ ( t 0 )
ต้องมี r ′ ( t 0 ) ≠ 0 \mathbf r'(t_0) \ne \mathbf 0 r ′ ( t 0 ) = 0 (เส้นโค้งเรียบ ณ จุดนั้น) · T \mathbf T T ไม่ขึ้นกับว่าใช้พารามิเตอร์ใด (แต่ทิศอาจกลับ)
R4 Differentiation rules กฎอนุพันธ์ของเวกเตอร์
( u ⋅ v ) ′ = u ′ ⋅ v + u ⋅ v ′ , ( u × v ) ′ = u ′ × v + u × v ′ , ( f u ) ′ = f ′ u + f u ′ (\mathbf u\cdot\mathbf v)' = \mathbf u'\cdot\mathbf v + \mathbf u\cdot\mathbf v',\qquad (\mathbf u\times\mathbf v)' = \mathbf u'\times\mathbf v + \mathbf u\times\mathbf v',\qquad (f\mathbf u)' = f'\mathbf u + f\mathbf u' ( u ⋅ v ) ′ = u ′ ⋅ v + u ⋅ v ′ , ( u × v ) ′ = u ′ × v + u × v ′ , ( f u ) ′ = f ′ u + f u ′
ลำดับในผลคูณไขว้ต้องคงเดิม (u ′ × v \mathbf u'\times\mathbf v u ′ × v ไม่ใช่ v × u ′ \mathbf v\times\mathbf u' v × u ′ ) · ผลสำคัญ: ถ้า ∣ r ( t ) ∣ |\mathbf r(t)| ∣ r ( t ) ∣ คงที่ แล้ว r ⋅ r ′ = 0 \mathbf r\cdot\mathbf r' = 0 r ⋅ r ′ = 0 (เวกเตอร์ขนาดคงที่ตั้งฉากกับอนุพันธ์ของมัน) ซึ่งทำให้ T ⊥ T ′ \mathbf T \perp \mathbf T' T ⊥ T ′
ตัวอย่าง R-1 · เส้นสัมผัสของ twisted cubic r ( t ) = ⟨ t , t 2 , t 3 ⟩ \mathbf r(t) = \langle t,\ t^2,\ t^3\rangle r ( t ) = ⟨ t , t 2 , t 3 ⟩ หา r ′ ( t ) \mathbf r'(t) r ′ ( t ) , T ( 1 ) \mathbf T(1) T ( 1 ) และเส้นสัมผัสที่ t = 1 t = 1 t = 1 เปิดในแล็บ (t = 1)
r ′ ( t ) = ⟨ 1 , 2 t , 3 t 2 ⟩ \mathbf r'(t) = \langle 1,\ 2t,\ 3t^2\rangle r ′ ( t ) = ⟨ 1 , 2 t , 3 t 2 ⟩ · ที่ t = 1 t = 1 t = 1 : r ( 1 ) = ⟨ 1 , 1 , 1 ⟩ \mathbf r(1) = \langle 1,1,1\rangle r ( 1 ) = ⟨ 1 , 1 , 1 ⟩ และ r ′ ( 1 ) = ⟨ 1 , 2 , 3 ⟩ \mathbf r'(1) = \langle 1, 2, 3\rangle r ′ ( 1 ) = ⟨ 1 , 2 , 3 ⟩
∣ r ′ ( 1 ) ∣ = 1 + 4 + 9 = 14 ≈ 3.742 |\mathbf r'(1)| = \sqrt{1 + 4 + 9} = \sqrt{14} \approx 3.742 ∣ r ′ ( 1 ) ∣ = 1 + 4 + 9 = 14 ≈ 3.742 · T ( 1 ) = 1 14 ⟨ 1 , 2 , 3 ⟩ ≈ ⟨ 0.267 , 0.535 , 0.802 ⟩ \mathbf T(1) = \dfrac{1}{\sqrt{14}}\langle 1, 2, 3\rangle \approx \langle 0.267, 0.535, 0.802\rangle T ( 1 ) = 14 1 ⟨ 1 , 2 , 3 ⟩ ≈ ⟨ 0.267 , 0.535 , 0.802 ⟩
เส้นสัมผัส: L ( s ) = ⟨ 1 , 1 , 1 ⟩ + s ⟨ 1 , 2 , 3 ⟩ \mathbf L(s) = \langle 1, 1, 1\rangle + s\langle 1, 2, 3\rangle L ( s ) = ⟨ 1 , 1 , 1 ⟩ + s ⟨ 1 , 2 , 3 ⟩ หรือ x = 1 + s , y = 1 + 2 s , z = 1 + 3 s x = 1 + s,\ y = 1 + 2s,\ z = 1 + 3s x = 1 + s , y = 1 + 2 s , z = 1 + 3 s
r ′ ( t ) = ⟨ 1 , 2 t , 3 t 2 ⟩ \mathbf r'(t) = \langle 1, 2t, 3t^2\rangle r ′ ( t ) = ⟨ 1 , 2 t , 3 t 2 ⟩ · T ( 1 ) = ⟨ 1 , 2 , 3 ⟩ / 14 \mathbf T(1) = \langle 1,2,3\rangle/\sqrt{14} T ( 1 ) = ⟨ 1 , 2 , 3 ⟩ / 14
ความเร็ว ความเร่ง และการเคลื่อนที่ในอวกาศ พื้นฐาน
ถ้า r ( t ) \mathbf r(t) r ( t ) คือตำแหน่ง ความเร็วคืออนุพันธ์ตำแหน่ง และความเร่งคืออนุพันธ์ความเร็ว ตรงกับฟิสิกส์ แต่ในรูปเวกเตอร์ทั้งหมด การเคลื่อนที่ในอวกาศจึงเป็นการวิเคราะห์สามแกนพร้อมกัน และถ้ารู้ความเร่ง (จากแรง F = m a \mathbf F = m\mathbf a F = m a ) ก็อินทิเกรตย้อนกลับเพื่อหาความเร็วและตำแหน่งได้
R5 Velocity, speed, acceleration ความเร็ว อัตราเร็ว ความเร่ง
v ( t ) = r ′ ( t ) , v = ∣ v ( t ) ∣ = x ′ 2 + y ′ 2 + z ′ 2 , a ( t ) = v ′ ( t ) = r ′ ′ ( t ) \mathbf v(t) = \mathbf r'(t),\qquad v = |\mathbf v(t)| = \sqrt{x'^2 + y'^2 + z'^2},\qquad \mathbf a(t) = \mathbf v'(t) = \mathbf r''(t) v ( t ) = r ′ ( t ) , v = ∣ v ( t ) ∣ = x ′2 + y ′2 + z ′2 , a ( t ) = v ′ ( t ) = r ′′ ( t )
ความเร็ว = เวกเตอร์ (สัมผัสเส้นทาง) · อัตราเร็ว = สเกลาร์ ≥ 0 · ย้อนกลับ: v ( t ) = v 0 + ∫ a d t \mathbf v(t) = \mathbf v_0 + \int\mathbf a\,dt v ( t ) = v 0 + ∫ a d t และ r ( t ) = r 0 + ∫ v d t \mathbf r(t) = \mathbf r_0 + \int\mathbf v\,dt r ( t ) = r 0 + ∫ v d t
R6 Projectile motion (no drag) การเคลื่อนที่แบบกระสุน (ไม่คิดแรงต้าน)
r ( t ) = ⟨ v 0 cos α t , 0 , v 0 sin α t − 1 2 g t 2 ⟩ , t f = 2 v 0 sin α g , R = v 0 2 sin 2 α g , H = v 0 2 sin 2 α 2 g \mathbf r(t) = \big\langle v_0\cos\alpha\ t,\ \ 0,\ \ v_0\sin\alpha\ t - \tfrac12 gt^2\big\rangle,\quad t_f = \frac{2v_0\sin\alpha}{g},\quad R = \frac{v_0^2\sin2\alpha}{g},\quad H = \frac{v_0^2\sin^2\alpha}{2g} r ( t ) = ⟨ v 0 cos α t , 0 , v 0 sin α t − 2 1 g t 2 ⟩ , t f = g 2 v 0 sin α , R = g v 0 2 sin 2 α , H = 2 g v 0 2 sin 2 α
a = ⟨ 0 , 0 , − g ⟩ \mathbf a = \langle 0, 0, -g\rangle a = ⟨ 0 , 0 , − g ⟩ คงที่ · พิสัยสูงสุดที่ α = 45 ∘ \alpha = 45^\circ α = 4 5 ∘ · ถ้ามีแรงต้านอากาศต้องแก้เชิงตัวเลข
R7 Uniform circular motion การเคลื่อนที่เป็นวงกลมสม่ำเสมอ
r = ⟨ R cos ω t , R sin ω t ⟩ , v = R ω ⟨ − sin ω t , cos ω t ⟩ , a = − ω 2 r , ∣ a ∣ = R ω 2 = v 2 R \mathbf r = \langle R\cos\omega t,\ R\sin\omega t\rangle,\quad \mathbf v = R\omega\langle-\sin\omega t,\ \cos\omega t\rangle,\quad \mathbf a = -\omega^2\mathbf r,\quad |\mathbf a| = R\omega^2 = \frac{v^2}{R} r = ⟨ R cos ω t , R sin ω t ⟩ , v = R ω ⟨ − sin ω t , cos ω t ⟩ , a = − ω 2 r , ∣ a ∣ = R ω 2 = R v 2
a \mathbf a a ชี้เข้าศูนย์กลาง (− r -\mathbf r − r ) แม้อัตราเร็ว ∣ v ∣ = R ω |\mathbf v| = R\omega ∣ v ∣ = R ω คงที่ · ω \omega ω (rad/s) = 2 π n / 60 2\pi n/60 2 πn /60 เมื่อ n n n = rpm
ตัวอย่าง R-2 · ลูกกระสุน (เครื่องกล) ขว้างวัตถุด้วยอัตราเร็ว v 0 = 20 v_0 = 20 v 0 = 20 m/s ทำมุม 60 ∘ 60^\circ 6 0 ∘ กับแนวราบ (g = 9.8 g = 9.8 g = 9.8 m/s²) หาเวลาตกพื้น พิสัย และความสูงสูงสุด เปิดในแล็บ
v x = 20 cos 60 ∘ = 10 v_x = 20\cos60^\circ = 10 v x = 20 cos 6 0 ∘ = 10 m/s · v z = 20 sin 60 ∘ = 17.32 v_z = 20\sin60^\circ = 17.32 v z = 20 sin 6 0 ∘ = 17.32 m/s · r ( t ) = ⟨ 10 t , 0 , 17.32 t − 4.9 t 2 ⟩ \mathbf r(t) = \langle 10t,\ 0,\ 17.32t - 4.9t^2\rangle r ( t ) = ⟨ 10 t , 0 , 17.32 t − 4.9 t 2 ⟩
ตกพื้นเมื่อ z = 0 z = 0 z = 0 : t ( 17.32 − 4.9 t ) = 0 t(17.32 - 4.9t) = 0 t ( 17.32 − 4.9 t ) = 0 → t f = 17.32 / 4.9 = 3.535 t_f = 17.32/4.9 = 3.535 t f = 17.32/4.9 = 3.535 s
พิสัย R = x ( t f ) = 10 ( 3.535 ) = 35.35 R = x(t_f) = 10(3.535) = 35.35 R = x ( t f ) = 10 ( 3.535 ) = 35.35 m (ตรงกับ v 0 2 sin 120 ∘ / g = 400 ( 0.866 ) / 9.8 v_0^2\sin120^\circ/g = 400(0.866)/9.8 v 0 2 sin 12 0 ∘ / g = 400 ( 0.866 ) /9.8 )
สูงสุดเมื่อ v z = 0 v_z = 0 v z = 0 : t = 17.32 / 9.8 = 1.767 t = 17.32/9.8 = 1.767 t = 17.32/9.8 = 1.767 s · H = 17.32 ( 1.767 ) − 4.9 ( 1.767 ) 2 = 15.31 H = 17.32(1.767) - 4.9(1.767)^2 = 15.31 H = 17.32 ( 1.767 ) − 4.9 ( 1.767 ) 2 = 15.31 m
ตรวจ: ความเร็วตอนตกพื้น v ( t f ) = ⟨ 10 , 0 , − 17.32 ⟩ \mathbf v(t_f) = \langle 10,\ 0,\ -17.32\rangle v ( t f ) = ⟨ 10 , 0 , − 17.32 ⟩ อัตราเร็ว = 20 = 20 = 20 m/s เท่าตอนปล่อย (พลังงานคงตัว) ✓
t f = 3.535 t_f = 3.535 t f = 3.535 s · พิสัย 35.35 35.35 35.35 m · H = 15.31 H = 15.31 H = 15.31 m
ตัวอย่าง R-3 · โรเตอร์หมุน (ไฟฟ้า/เครื่องกล)
โรเตอร์มอเตอร์รัศมี 15 cm หมุน 3000 rpm หาอัตราเร็วที่ผิวและความเร่งสู่ศูนย์กลาง เปิดในแล็บ (วงกลม)
ω = 3000 × 2 π / 60 = 314.16 \omega = 3000\times 2\pi/60 = 314.16 ω = 3000 × 2 π /60 = 314.16 rad/s
อัตราเร็วที่ผิว v = R ω = 0.15 × 314.16 = 47.12 v = R\omega = 0.15\times314.16 = 47.12 v = R ω = 0.15 × 314.16 = 47.12 m/s (≈ 170 km/h)
ความเร่งสู่ศูนย์กลาง a = R ω 2 = 0.15 × 314.16 2 = 14 804 a = R\omega^2 = 0.15\times314.16^2 = 14\,804 a = R ω 2 = 0.15 × 314.1 6 2 = 14 804 m/s² หรือเทียบกับแรงโน้มถ่วง 14 804 / 9.81 = 1509 g 14\,804/9.81 = 1509\,g 14 804/9.81 = 1509 g
แรงสู่ศูนย์กลางต่อมวล 1 กรัมของลวดทองแดงที่ปลายโรเตอร์ = 0.001 × 14 804 = 14.8 = 0.001\times14\,804 = 14.8 = 0.001 × 14 804 = 14.8 N จึงต้องมีลิ่มและแถบรัดยึดขดลวดกับโรเตอร์ (ความเค้นแปรผันตาม ω 2 \omega^2 ω 2 ทำให้ความเร็วรอบสูงสุดถูกจำกัดโดยวัสดุ)
v = 47.1 v = 47.1 v = 47.1 m/s · a = 1.48 × 10 4 a = 1.48\times10^4 a = 1.48 × 1 0 4 m/s² ≈ 1509 g
ความยาวส่วนโค้ง (Arc Length) กลาง
ระยะทางที่เดินตามเส้นโค้ง คืออินทิกรัลของอัตราเร็วตามเวลา เพราะในช่วงเวลา d t dt d t วัตถุเดินได้ ∣ r ′ ∣ d t |\mathbf r'|\,dt ∣ r ′ ∣ d t ผลนี้ไม่ขึ้นกับพารามิเตอร์ที่เลือก ถ้าใช้ความยาวส่วนโค้ง s s s เป็นพารามิเตอร์เอง (arc-length parametrization) จะได้ ∣ d r / d s ∣ = 1 |d\mathbf r/ds| = 1 ∣ d r / d s ∣ = 1 พอดี ซึ่งเป็นรากฐานของนิยามความโค้ง
R8 Arc length ความยาวส่วนโค้ง
L = ∫ a b ∣ r ′ ( t ) ∣ d t = ∫ a b x ′ ( t ) 2 + y ′ ( t ) 2 + z ′ ( t ) 2 d t , s ( t ) = ∫ a t ∣ r ′ ( u ) ∣ d u , d s d t = ∣ r ′ ( t ) ∣ L = \int_a^b |\mathbf r'(t)|\,dt = \int_a^b\sqrt{x'(t)^2 + y'(t)^2 + z'(t)^2}\,dt,\qquad s(t) = \int_a^t|\mathbf r'(u)|\,du,\ \ \frac{ds}{dt} = |\mathbf r'(t)| L = ∫ a b ∣ r ′ ( t ) ∣ d t = ∫ a b x ′ ( t ) 2 + y ′ ( t ) 2 + z ′ ( t ) 2 d t , s ( t ) = ∫ a t ∣ r ′ ( u ) ∣ d u , d t d s = ∣ r ′ ( t ) ∣
เส้นโค้ง y = f ( x ) y = f(x) y = f ( x ) : L = ∫ a b 1 + f ′ ( x ) 2 d x L = \int_a^b\sqrt{1 + f'(x)^2}\,dx L = ∫ a b 1 + f ′ ( x ) 2 d x · อินทิกรัลมักไม่มีรูปปิด ใช้วิธีเชิงตัวเลข (แล็บใช้ Gauss–Legendre) · พารามิเตอร์ด้วย s s s : r ( s ) \mathbf r(s) r ( s ) มีอัตราเร็ว 1 เสมอ
ตัวอย่าง R-4 · ความยาวเกลียว หาความยาวของ r ( t ) = ⟨ cos t , sin t , t ⟩ \mathbf r(t) = \langle\cos t,\ \sin t,\ t\rangle r ( t ) = ⟨ cos t , sin t , t ⟩ สำหรับ 0 ≤ t ≤ 2 π 0 \le t \le 2\pi 0 ≤ t ≤ 2 π (หนึ่งรอบ) เปิดในแล็บ
r ′ = ⟨ − sin t , cos t , 1 ⟩ \mathbf r' = \langle-\sin t,\ \cos t,\ 1\rangle r ′ = ⟨ − sin t , cos t , 1 ⟩ · ∣ r ′ ∣ = sin 2 t + cos 2 t + 1 = 2 |\mathbf r'| = \sqrt{\sin^2t + \cos^2t + 1} = \sqrt2 ∣ r ′ ∣ = sin 2 t + cos 2 t + 1 = 2 (คงที่ทั้งเส้น)
L = ∫ 0 2 π 2 d t = 2 π 2 ≈ 8.886 L = \displaystyle\int_0^{2\pi}\sqrt2\,dt = 2\pi\sqrt2 \approx 8.886 L = ∫ 0 2 π 2 d t = 2 π 2 ≈ 8.886
ตรวจด้วยเรขาคณิต: คลี่ผิวทรงกระบอกออกเป็นแผ่นราบ เกลียวเป็นเส้นทแยงมุมของสี่เหลี่ยมกว้าง 2 π 2\pi 2 π (เส้นรอบวง) สูง 2 π 2\pi 2 π (ระยะยก) → ( 2 π ) 2 + ( 2 π ) 2 = 2 π 2 \sqrt{(2\pi)^2 + (2\pi)^2} = 2\pi\sqrt2 ( 2 π ) 2 + ( 2 π ) 2 = 2 π 2 ✓
L = 2 π 2 ≈ 8.886 L = 2\pi\sqrt2 \approx 8.886 L = 2 π 2 ≈ 8.886
ตัวอย่าง R-5 · ทางลาดเกลียวของลานจอดรถ (โยธา)
ทางลาดวนรัศมี 15 m ขึ้นสูง 4 m ต่อหนึ่งรอบ หาความยาวทางลาดต่อรอบและความชัน เปิดในแล็บ
r ( t ) = ⟨ 15 cos t , 15 sin t , c t ⟩ \mathbf r(t) = \langle 15\cos t,\ 15\sin t,\ ct\rangle r ( t ) = ⟨ 15 cos t , 15 sin t , c t ⟩ โดยยก 4 m ใน 2 π 2\pi 2 π : c = 4 / ( 2 π ) = 0.6366 c = 4/(2\pi) = 0.6366 c = 4/ ( 2 π ) = 0.6366 m/rad
∣ r ′ ∣ = 15 2 + c 2 = 225.405 = 15.0135 |\mathbf r'| = \sqrt{15^2 + c^2} = \sqrt{225.405} = 15.0135 ∣ r ′ ∣ = 1 5 2 + c 2 = 225.405 = 15.0135 m/rad
L = 2 π × 15.0135 = 94.33 L = 2\pi\times15.0135 = 94.33 L = 2 π × 15.0135 = 94.33 m ต่อรอบ
ความชัน (grade) = ระยะยกต่อระยะทางราบ = 4 / ( 2 π ⋅ 15 ) = 4 / 94.25 = 4.24 % 4/(2\pi\cdot15) = 4/94.25 = 4.24\% 4/ ( 2 π ⋅ 15 ) = 4/94.25 = 4.24% (ตามแนวรัศมี 15 m) · ที่ขอบในรัศมีเล็กกว่า ความชันจะมากกว่า (รัศมี 6 m ได้ 10.6%) จึงต้องตรวจเกณฑ์ความชันสูงสุดของทางลาด (มักไม่เกิน 12–15%)
L = 94.33 L = 94.33 L = 94.33 m ต่อรอบ · ความชัน 4.24 % 4.24\% 4.24% ที่รัศมี 15 m
ความโค้งและกรอบ Frenet–Serret ขั้นสูง
เส้นตรงไม่โค้ง วงกลมรัศมีเล็กโค้งมากกว่าวงกลมรัศมีใหญ่ ความโค้ง (curvature) κ \kappa κ วัดว่าทิศสัมผัส T \mathbf T T หมุนเร็วเท่าไรต่อระยะทางที่เดิน: κ = ∣ d T / d s ∣ \kappa = |d\mathbf T/ds| κ = ∣ d T / d s ∣ รัศมีความโค้ง R = 1 / κ R = 1/\kappa R = 1/ κ คือรัศมีของวงกลมที่แนบกับเส้นโค้งที่สุดที่จุดนั้น (วงกลมออสคิวเลติง) ดังนั้นโค้งแหลม = κ \kappa κ มาก = R R R เล็ก
R9 Curvature ความโค้ง
κ = ∣ d T d s ∣ = ∣ T ′ ( t ) ∣ ∣ r ′ ( t ) ∣ = ∣ r ′ ( t ) × r ′ ′ ( t ) ∣ ∣ r ′ ( t ) ∣ 3 , R = 1 κ \kappa = \left|\frac{d\mathbf T}{ds}\right| = \frac{|\mathbf T'(t)|}{|\mathbf r'(t)|} = \frac{|\mathbf r'(t)\times\mathbf r''(t)|}{|\mathbf r'(t)|^3},\qquad R = \frac1\kappa κ = d s d T = ∣ r ′ ( t ) ∣ ∣ T ′ ( t ) ∣ = ∣ r ′ ( t ) ∣ 3 ∣ r ′ ( t ) × r ′′ ( t ) ∣ , R = κ 1
สูตรขวาสุดใช้ง่ายที่สุดในทางปฏิบัติ · วงกลมรัศมี R R R : κ = 1 / R \kappa = 1/R κ = 1/ R · เส้นตรง: κ = 0 \kappa = 0 κ = 0 · เกลียว ⟨ a cos t , a sin t , b t ⟩ \langle a\cos t, a\sin t, bt\rangle ⟨ a cos t , a sin t , b t ⟩ : κ = a a 2 + b 2 \kappa = \dfrac{a}{a^2 + b^2} κ = a 2 + b 2 a
R10 Curvature of a plane curve ความโค้งของเส้นโค้งในระนาบ
y = f ( x ) : κ = ∣ f ′ ′ ( x ) ∣ ( 1 + f ′ ( x ) 2 ) 3 / 2 ; r = ⟨ x ( t ) , y ( t ) ⟩ : κ = ∣ x ′ y ′ ′ − y ′ x ′ ′ ∣ ( x ′ 2 + y ′ 2 ) 3 / 2 y = f(x):\quad \kappa = \frac{|f''(x)|}{\big(1 + f'(x)^2\big)^{3/2}};\qquad \mathbf r = \langle x(t), y(t)\rangle:\quad \kappa = \frac{|x'y'' - y'x''|}{(x'^2 + y'^2)^{3/2}} y = f ( x ) : κ = ( 1 + f ′ ( x ) 2 ) 3/2 ∣ f ′′ ( x ) ∣ ; r = ⟨ x ( t ) , y ( t )⟩ : κ = ( x ′2 + y ′2 ) 3/2 ∣ x ′ y ′′ − y ′ x ′′ ∣
ใช้กับการโก่งตัวของคาน (κ ≈ f ′ ′ \kappa \approx f'' κ ≈ f ′′ เมื่อลาดน้อย) และทางโค้งแนวดิ่งของถนน
R11 Frenet–Serret frame กรอบ Frenet–Serret
T = r ′ ∣ r ′ ∣ , N = T ′ ∣ T ′ ∣ , B = T × N ; d T d s = κ N , d N d s = − κ T + τ B , d B d s = − τ N \mathbf T = \frac{\mathbf r'}{|\mathbf r'|},\quad \mathbf N = \frac{\mathbf T'}{|\mathbf T'|},\quad \mathbf B = \mathbf T\times\mathbf N;\qquad \frac{d\mathbf T}{ds} = \kappa\mathbf N,\quad \frac{d\mathbf N}{ds} = -\kappa\mathbf T + \tau\mathbf B,\quad \frac{d\mathbf B}{ds} = -\tau\mathbf N T = ∣ r ′ ∣ r ′ , N = ∣ T ′ ∣ T ′ , B = T × N ; d s d T = κ N , d s d N = − κ T + τ B , d s d B = − τ N
T , N , B \mathbf T, \mathbf N, \mathbf B T , N , B เป็นหนึ่งหน่วยและตั้งฉากกันเป็นระบบมือขวา · ระนาบที่ขึงด้วย T , N \mathbf T, \mathbf N T , N คือระนาบออสคิวเลติง · ในเส้นโค้งระนาบ B \mathbf B B คงที่ และ τ = 0 \tau = 0 τ = 0
R12 Torsion ทอร์ชัน (การบิดของเส้นโค้ง)
τ = ( r ′ × r ′ ′ ) ⋅ r ′ ′ ′ ∣ r ′ × r ′ ′ ∣ 2 \tau = \frac{(\mathbf r'\times\mathbf r'')\cdot\mathbf r'''}{|\mathbf r'\times\mathbf r''|^2} τ = ∣ r ′ × r ′′ ∣ 2 ( r ′ × r ′′ ) ⋅ r ′′′
τ = 0 \tau = 0 τ = 0 ทุกจุด ↔ เส้นโค้งอยู่ในระนาบเดียว · τ \tau τ เป็นบวกเมื่อบิดแบบมือขวา (เหมือนสกรูมาตรฐาน) · เกลียวมือขวา ⟨ a cos t , a sin t , b t ⟩ \langle a\cos t, a\sin t, bt\rangle ⟨ a cos t , a sin t , b t ⟩ : τ = b a 2 + b 2 \tau = \dfrac{b}{a^2 + b^2} τ = a 2 + b 2 b
R13 Tangential and normal acceleration ความเร่งสัมผัสและความเร่งตั้งฉาก
a = a T T + a N N , a T = d ∣ v ∣ d t = r ′ ⋅ r ′ ′ ∣ r ′ ∣ , a N = κ ∣ v ∣ 2 = ∣ r ′ × r ′ ′ ∣ ∣ r ′ ∣ , ∣ a ∣ 2 = a T 2 + a N 2 \mathbf a = a_T\,\mathbf T + a_N\,\mathbf N,\quad a_T = \frac{d|\mathbf v|}{dt} = \frac{\mathbf r'\cdot\mathbf r''}{|\mathbf r'|},\quad a_N = \kappa|\mathbf v|^2 = \frac{|\mathbf r'\times\mathbf r''|}{|\mathbf r'|},\quad |\mathbf a|^2 = a_T^2 + a_N^2 a = a T T + a N N , a T = d t d ∣ v ∣ = ∣ r ′ ∣ r ′ ⋅ r ′′ , a N = κ ∣ v ∣ 2 = ∣ r ′ ∣ ∣ r ′ × r ′′ ∣ , ∣ a ∣ 2 = a T 2 + a N 2
a T a_T a T เปลี่ยนอัตราเร็ว · a N a_N a N เปลี่ยนทิศ (มี v 2 / R v^2/R v 2 / R เสมอ) · ความเร่งไม่มีองค์ประกอบตามแนว B \mathbf B B
ตัวอย่าง R-6 · κ และ τ ของเกลียว หา κ \kappa κ และ τ \tau τ ของ r ( t ) = ⟨ cos t , sin t , t ⟩ \mathbf r(t) = \langle\cos t,\ \sin t,\ t\rangle r ( t ) = ⟨ cos t , sin t , t ⟩ เปิดในแล็บ
r ′ = ⟨ − sin t , cos t , 1 ⟩ \mathbf r' = \langle-\sin t,\ \cos t,\ 1\rangle r ′ = ⟨ − sin t , cos t , 1 ⟩ · r ′ ′ = ⟨ − cos t , − sin t , 0 ⟩ \mathbf r'' = \langle-\cos t,\ -\sin t,\ 0\rangle r ′′ = ⟨ − cos t , − sin t , 0 ⟩ · r ′ ′ ′ = ⟨ sin t , − cos t , 0 ⟩ \mathbf r''' = \langle\sin t,\ -\cos t,\ 0\rangle r ′′′ = ⟨ sin t , − cos t , 0 ⟩
r ′ × r ′ ′ = ⟨ sin t , − cos t , 1 ⟩ \mathbf r'\times\mathbf r'' = \langle\sin t,\ -\cos t,\ 1\rangle r ′ × r ′′ = ⟨ sin t , − cos t , 1 ⟩ · ∣ r ′ × r ′ ′ ∣ = 2 |\mathbf r'\times\mathbf r''| = \sqrt2 ∣ r ′ × r ′′ ∣ = 2 · ∣ r ′ ∣ = 2 |\mathbf r'| = \sqrt2 ∣ r ′ ∣ = 2
κ = 2 ( 2 ) 3 = 2 2 2 = 1 2 \kappa = \dfrac{\sqrt2}{(\sqrt2)^3} = \dfrac{\sqrt2}{2\sqrt2} = \dfrac12 κ = ( 2 ) 3 2 = 2 2 2 = 2 1 → รัศมีความโค้ง R = 2 R = 2 R = 2 (ใหญ่กว่ารัศมีของกระบอก 1 เพราะเกลียวเอียงขึ้น)
τ = ( r ′ × r ′ ′ ) ⋅ r ′ ′ ′ 2 = sin 2 t + cos 2 t + 0 2 = 1 2 \tau = \dfrac{(\mathbf r'\times\mathbf r'')\cdot\mathbf r'''}{2} = \dfrac{\sin^2t + \cos^2t + 0}{2} = \dfrac12 τ = 2 ( r ′ × r ′′ ) ⋅ r ′′′ = 2 sin 2 t + cos 2 t + 0 = 2 1 (บวก = เกลียวมือขวา)
ตรวจด้วยสูตรทั่วไป a = 1 , b = 1 a = 1,\ b = 1 a = 1 , b = 1 : κ = a a 2 + b 2 = 1 2 \kappa = \dfrac{a}{a^2+b^2} = \dfrac12 κ = a 2 + b 2 a = 2 1 และ τ = b a 2 + b 2 = 1 2 \tau = \dfrac{b}{a^2 + b^2} = \dfrac12 τ = a 2 + b 2 b = 2 1 ✓ (ทั้งคู่คงที่ทุกจุด)
κ = 1 2 \kappa = \tfrac12 κ = 2 1 · R = 2 R = 2 R = 2 · τ = 1 2 \tau = \tfrac12 τ = 2 1 (ค่าคงที่ตลอดเส้นโค้ง)
ตัวอย่าง R-7 · ความเร่งสัมผัสและตั้งฉาก r ( t ) = ⟨ t , t 2 , t 3 ⟩ \mathbf r(t) = \langle t, t^2, t^3\rangle r ( t ) = ⟨ t , t 2 , t 3 ⟩ ที่ t = 1 t = 1 t = 1 หา a T , a N , κ , τ a_T,\ a_N,\ \kappa,\ \tau a T , a N , κ , τ เปิดในแล็บ
จาก R-1: r ′ ( 1 ) = ⟨ 1 , 2 , 3 ⟩ \mathbf r'(1) = \langle1, 2, 3\rangle r ′ ( 1 ) = ⟨ 1 , 2 , 3 ⟩ · r ′ ′ ( t ) = ⟨ 0 , 2 , 6 t ⟩ \mathbf r''(t) = \langle0, 2, 6t\rangle r ′′ ( t ) = ⟨ 0 , 2 , 6 t ⟩ → r ′ ′ ( 1 ) = ⟨ 0 , 2 , 6 ⟩ \mathbf r''(1) = \langle0, 2, 6\rangle r ′′ ( 1 ) = ⟨ 0 , 2 , 6 ⟩ · r ′ ′ ′ = ⟨ 0 , 0 , 6 ⟩ \mathbf r'''= \langle0, 0, 6\rangle r ′′′ = ⟨ 0 , 0 , 6 ⟩
r ′ ⋅ r ′ ′ = 0 + 4 + 18 = 22 \mathbf r'\cdot\mathbf r'' = 0 + 4 + 18 = 22 r ′ ⋅ r ′′ = 0 + 4 + 18 = 22 · ∣ r ′ ∣ = 14 |\mathbf r'| = \sqrt{14} ∣ r ′ ∣ = 14 → a T = 22 / 14 = 5.880 a_T = 22/\sqrt{14} = 5.880 a T = 22/ 14 = 5.880
r ′ × r ′ ′ = ⟨ 2 ⋅ 6 − 3 ⋅ 2 , 3 ⋅ 0 − 1 ⋅ 6 , 1 ⋅ 2 − 0 ⟩ = ⟨ 6 , − 6 , 2 ⟩ \mathbf r'\times\mathbf r'' = \langle 2\cdot6 - 3\cdot2,\ 3\cdot0 - 1\cdot6,\ 1\cdot2 - 0\rangle = \langle6, -6, 2\rangle r ′ × r ′′ = ⟨ 2 ⋅ 6 − 3 ⋅ 2 , 3 ⋅ 0 − 1 ⋅ 6 , 1 ⋅ 2 − 0 ⟩ = ⟨ 6 , − 6 , 2 ⟩ · ∣ ⋅ ∣ = 76 = 8.718 |\,\cdot\,| = \sqrt{76} = 8.718 ∣ ⋅ ∣ = 76 = 8.718 → a N = 8.718 / 3.742 = 2.330 a_N = 8.718/3.742 = 2.330 a N = 8.718/3.742 = 2.330
ตรวจ: a T 2 + a N 2 = 34.57 + 5.43 = 40.0 = ∣ r ′ ′ ∣ 2 = 4 + 36 a_T^2 + a_N^2 = 34.57 + 5.43 = 40.0 = |\mathbf r''|^2 = 4 + 36 a T 2 + a N 2 = 34.57 + 5.43 = 40.0 = ∣ r ′′ ∣ 2 = 4 + 36 ✓
κ = 8.718 14 3 / 2 = 8.718 52.38 = 0.1664 \kappa = \dfrac{8.718}{14^{3/2}} = \dfrac{8.718}{52.38} = 0.1664 κ = 1 4 3/2 8.718 = 52.38 8.718 = 0.1664 (R = 6.01 R = 6.01 R = 6.01 ) · τ = ( 6 , − 6 , 2 ) ⋅ ( 0 , 0 , 6 ) 76 = 12 76 = 0.1579 \tau = \dfrac{(6, -6, 2)\cdot(0, 0, 6)}{76} = \dfrac{12}{76} = 0.1579 τ = 76 ( 6 , − 6 , 2 ) ⋅ ( 0 , 0 , 6 ) = 76 12 = 0.1579
a T = 5.880 , a N = 2.330 , κ = 0.1664 , τ = 0.1579 a_T = 5.880,\ a_N = 2.330,\ \kappa = 0.1664,\ \tau = 0.1579 a T = 5.880 , a N = 2.330 , κ = 0.1664 , τ = 0.1579 (ผลของแล็บตรงกันทุกค่า)
ตัวอย่าง R-8 · ทางโค้งถนน (โยธา)
รถวิ่ง 100 km/h ผ่านทางโค้งราบรัศมี 300 m ความเร่งด้านข้างเท่าไร และต้องการแรงเสียดทานข้างเท่าไรถ้าไม่มี superelevation
อัตราเร็ว v = 100 / 3.6 = 27.78 v = 100/3.6 = 27.78 v = 100/3.6 = 27.78 m/s · วิ่งคงที่ จึง a T = 0 a_T = 0 a T = 0 และ a = a N N \mathbf a = a_N\mathbf N a = a N N
κ = 1 / 300 = 0.00333 \kappa = 1/300 = 0.00333 κ = 1/300 = 0.00333 m⁻¹ · a N = κ v 2 = v 2 / R = 27.78 2 300 = 2.572 a_N = \kappa v^2 = v^2/R = \dfrac{27.78^2}{300} = 2.572 a N = κ v 2 = v 2 / R = 300 27.7 8 2 = 2.572 m/s² (= 0.262 g = 0.262\,g = 0.262 g )
ถ้าถนนราบ แรงเสียดทานข้างต่อน้ำหนักต้อง f = a N / g = 0.262 f = a_N/g = 0.262 f = a N / g = 0.262 (ใกล้ขีดจำกัดของผิวถนนเปียก 0.3–0.4) ในการออกแบบจริงจึงยกขอบนอกทางโค้ง (superelevation e e e ) ให้ e + f = v 2 / ( g R ) e + f = v^2/(gR) e + f = v 2 / ( g R )
ความโค้งของถนน κ \kappa κ คือสิ่งที่ผู้ออกแบบกำหนดจากรัศมีต่ำสุดที่ยอมรับได้สำหรับความเร็วออกแบบ (R min = v 2 / ( g ( e + f ) ) R_{\min} = v^2/(g(e + f)) R m i n = v 2 / ( g ( e + f )) )
a N = 2.57 a_N = 2.57 a N = 2.57 m/s² ≈ 0.26 g \approx 0.26\,g ≈ 0.26 g · ถ้าไม่ยกขอบ ต้องมีสัมประสิทธิ์เสียดทานข้าง ≥ 0.26 \ge 0.26 ≥ 0.26
ตัวอย่าง R-9 · อิเล็กตรอนในสนามแม่เหล็ก (ไฟฟ้า) อิเล็กตรอนมี v ⊥ = 2 × 10 6 v_\perp = 2\times10^6 v ⊥ = 2 × 1 0 6 m/s (ตั้งฉากสนาม) และ v ∥ = 10 6 v_\parallel = 10^6 v ∥ = 1 0 6 m/s (ขนานสนาม) ในสนามแม่เหล็กสม่ำเสมอ B = 1 B = 1 B = 1 mT จงหาวิถี รัศมี คาบ และพิตช์
แรงลอเรนซ์ F = q v × B \mathbf F = q\mathbf v\times\mathbf B F = q v × B ตั้งฉากกับ v \mathbf v v จึงไม่ทำงาน อัตราเร็วคงที่ · ในระนาบตั้งฉากสนามเคลื่อนที่เป็นวงกลม ส่วนตามสนามเคลื่อนที่สม่ำเสมอ → วิถีเป็นเกลียว r ( t ) = ⟨ R cos ω t , R sin ω t , v ∥ t ⟩ \mathbf r(t) = \langle R\cos\omega t,\ R\sin\omega t,\ v_\parallel t\rangle r ( t ) = ⟨ R cos ω t , R sin ω t , v ∥ t ⟩
จาก m v ⊥ 2 R = e v ⊥ B m\dfrac{v_\perp^2}{R} = ev_\perp B m R v ⊥ 2 = e v ⊥ B : R = m v ⊥ e B = 9.109 × 10 − 31 × 2 × 10 6 1.602 × 10 − 19 × 10 − 3 = 1.137 × 10 − 2 R = \dfrac{mv_\perp}{eB} = \dfrac{9.109\times10^{-31}\times2\times10^6}{1.602\times10^{-19}\times10^{-3}} = 1.137\times10^{-2} R = e B m v ⊥ = 1.602 × 1 0 − 19 × 1 0 − 3 9.109 × 1 0 − 31 × 2 × 1 0 6 = 1.137 × 1 0 − 2 m = 11.4 mm
ความถี่ไซโคลตรอน ω = e B m = 1.759 × 10 8 \omega = \dfrac{eB}{m} = 1.759\times10^{8} ω = m e B = 1.759 × 1 0 8 rad/s · คาบ T = 2 π m e B = 3.572 × 10 − 8 T = \dfrac{2\pi m}{eB} = 3.572\times10^{-8} T = e B 2 πm = 3.572 × 1 0 − 8 s (f ≈ 28.0 f \approx 28.0 f ≈ 28.0 MHz) ไม่ขึ้นกับ v ⊥ v_\perp v ⊥
พิตช์ (ระยะตามสนามต่อหนึ่งรอบ) p = v ∥ T = 10 6 × 3.572 × 10 − 8 = 0.0357 p = v_\parallel T = 10^6\times3.572\times10^{-8} = 0.0357 p = v ∥ T = 1 0 6 × 3.572 × 1 0 − 8 = 0.0357 m = 35.7 mm
ความโค้งของเกลียวนี้ κ = R R 2 + ( p / 2 π ) 2 \kappa = \dfrac{R}{R^2 + (p/2\pi)^2} κ = R 2 + ( p /2 π ) 2 R ซึ่งเป็นเรื่องเดียวกับเกลียวใน R-6 ที่ a = R , b = v ∥ / ω a = R,\ b = v_\parallel/\omega a = R , b = v ∥ / ω
เกลียวรัศมี R = 11.4 R = 11.4 R = 11.4 mm · คาบ 35.7 35.7 35.7 ns (28.0 MHz) · พิตช์ 35.7 35.7 35.7 mm
นำไปใช้ในงานวิศวกรรม พื้นฐาน
สาขา ฟังก์ชันเวกเตอร์ / ปริมาณ ใช้ทำอะไร
ไฟฟ้า r ( t ) \mathbf r(t) r ( t ) ของอนุภาคมีประจุ · F = q v × B \mathbf F = q\mathbf v\times\mathbf B F = q v × B วิถีเกลียวในสนามแม่เหล็ก มวลสเปกโตรมิเตอร์ ไซโคลตรอน (ตัวอย่าง R-9)
ไฟฟ้า r ( t ) \mathbf r(t) r ( t ) ของลวดขดโซลินอยด์ความยาวลวดทั้งหมดจากเกลียว (R8) สำหรับคำนวณความต้านทาน
เครื่องกล r ( t ) \mathbf r(t) r ( t ) ของปลายแขนกล / หัวเลเซอร์ความเร็ว v \mathbf v v และความเร่ง a \mathbf a a ที่ต้องการจากมอเตอร์ (แขนกล )
เครื่องกล a N = κ v 2 a_N = \kappa v^2 a N = κ v 2 แรงสู่ศูนย์กลางของโรเตอร์ (ตัวอย่าง R-3) และรางลูกเบี้ยว
เครื่องกล เส้นทาง CNC r ( s ) \mathbf r(s) r ( s ) ความเร็วป้อนต้องลดที่ความโค้งสูงเพื่อจำกัด a N a_N a N
โยธา แนวเส้นทางถนน/ทางรถไฟ r ( s ) \mathbf r(s) r ( s ) รัศมีโค้งต่ำสุด superelevation ความยาวทางลาด (ตัวอย่าง R-5, R-8)
โยธา เส้นโค้งสายเคเบิล/ซุ้มประตู ความยาวส่วนโค้ง ความโค้งของคานที่โก่ง κ ≈ M / E I \kappa \approx M/EI κ ≈ M / E I (แล็บคาน )
ข้อผิดพลาดที่พบบ่อย พื้นฐาน
สับสนความเร็วกับอัตราเร็ว · v \mathbf v v เป็นเวกเตอร์ ส่วน ∣ v ∣ |\mathbf v| ∣ v ∣ เป็นสเกลาร์ และอัตราเร็วคงที่ไม่ได้แปลว่าความเร่งเป็นศูนย์
ลืมหารด้วย ∣ r ′ ∣ 3 |\mathbf r'|^3 ∣ r ′ ∣ 3 ในสูตร κ \kappa κ · ผิดบ่อยกว่าที่คิด ตรวจกับวงกลมรัศมี R R R ต้องได้ 1 / R 1/R 1/ R
ลืมว่า N \mathbf N N ไม่ใช่ r ′ ′ / ∣ r ′ ′ ∣ \mathbf r''/|\mathbf r''| r ′′ /∣ r ′′ ∣ · r ′ ′ \mathbf r'' r ′′ มีองค์ประกอบตาม T \mathbf T T ด้วย (a T a_T a T ) ต้องทำ T ′ \mathbf T' T ′ หรือ B × T \mathbf B\times\mathbf T B × T
หา T \mathbf T T ที่จุดที่ r ′ = 0 \mathbf r' = \mathbf 0 r ′ = 0 · เส้นโค้งไม่เรียบที่จุดนั้น (เช่นยอดแหลม) ทิศสัมผัสไม่นิยาม
พารามิเตอร์ต่างกัน เข้าใจว่าเส้นโค้งต่างกัน · ⟨ t , t 2 ⟩ \langle t, t^2\rangle ⟨ t , t 2 ⟩ กับ ⟨ 2 t , 4 t 2 ⟩ \langle 2t, 4t^2\rangle ⟨ 2 t , 4 t 2 ⟩ เป็นพาราโบลาเดียวกัน ต่างที่ความเร็ว (ความยาวส่วนโค้งและ κ \kappa κ เป็นสมบัติของเส้นทาง ไม่ใช่ของพารามิเตอร์)
ไปต่อที่สนามเวกเตอร์ (Divergence และ Curl) ซึ่งแต่ละจุดในอวกาศมีเวกเตอร์ผูกอยู่ แล้วค่อยรวมสนามตามเส้นทางในบทอินทิกรัลตามเส้น
คำถามที่พบบ่อย ฟังก์ชันเวกเตอร์ (vector-valued function) คืออะไร? คือฟังก์ชันที่รับตัวเลขหนึ่งตัว (มักเป็นเวลา t t t ) แล้วให้ผลลัพธ์เป็นเวกเตอร์ เช่น r ( t ) = ⟨ x ( t ) , y ( t ) , z ( t ) ⟩ \mathbf r(t) = \langle x(t), y(t), z(t)\rangle r ( t ) = ⟨ x ( t ) , y ( t ) , z ( t )⟩ ซึ่งแทนตำแหน่งของวัตถุที่เคลื่อนที่ในอวกาศ ปลายเวกเตอร์ตำแหน่งวาดเป็นเส้นโค้งเมื่อ t t t เปลี่ยน ลิมิต อนุพันธ์ และอินทิกรัลทำทีละองค์ประกอบ เช่น r ′ ( t ) = ⟨ x ′ ( t ) , y ′ ( t ) , z ′ ( t ) ⟩ \mathbf r'(t) = \langle x'(t), y'(t), z'(t)\rangle r ′ ( t ) = ⟨ x ′ ( t ) , y ′ ( t ) , z ′ ( t )⟩ คือเวกเตอร์ความเร็ว
ความเร็วกับอัตราเร็ว (velocity vs speed) ต่างกันอย่างไร? ความเร็ว (velocity) v = r ′ ( t ) \mathbf v = \mathbf r'(t) v = r ′ ( t ) เป็นเวกเตอร์ มีทั้งขนาดและทิศ (สัมผัสเส้นทาง) ส่วนอัตราเร็ว (speed) ∣ v ∣ = ∣ r ′ ( t ) ∣ |\mathbf v| = |\mathbf r'(t)| ∣ v ∣ = ∣ r ′ ( t ) ∣ เป็นสเกลาร์ คือขนาดของความเร็ว ความเร่ง a = r ′ ′ ( t ) \mathbf a = \mathbf r''(t) a = r ′′ ( t ) เป็นเวกเตอร์เช่นกัน ถ้าเคลื่อนที่ด้วยอัตราเร็วคงที่แต่เส้นทางโค้ง ความเร็วยังเปลี่ยนทิศจึงยังมีความเร่ง (ความเร่งสู่ศูนย์กลาง)
คำนวณความยาวส่วนโค้ง (arc length) ของเส้นโค้งอย่างไร? ใช้ L = ∫ a b ∣ r ′ ( t ) ∣ d t = ∫ a b x ′ 2 + y ′ 2 + z ′ 2 d t L = \int_a^b |\mathbf r'(t)|\,dt = \int_a^b \sqrt{x'^2 + y'^2 + z'^2}\,dt L = ∫ a b ∣ r ′ ( t ) ∣ d t = ∫ a b x ′2 + y ′2 + z ′2 d t คืออินทิกรัลของอัตราเร็วตามเวลา ตัวอย่างเกลียว ⟨ cos t , sin t , t ⟩ \langle\cos t, \sin t, t\rangle ⟨ cos t , sin t , t ⟩ มี ∣ r ′ ∣ = 2 |\mathbf r'| = \sqrt2 ∣ r ′ ∣ = 2 หนึ่งรอบ (0 ≤ t ≤ 2 π 0 \le t \le 2\pi 0 ≤ t ≤ 2 π ) ยาว 2 π 2 ≈ 8.886 2\pi\sqrt2 \approx 8.886 2 π 2 ≈ 8.886 ทางลาดเกลียวรัศมี 15 ม. ขึ้น 4 ม. ต่อรอบยาว 94.33 ม. สูตรนี้ไม่ขึ้นกับวิธีเลือกพารามิเตอร์
ความโค้ง (curvature) κ หาอย่างไร มีความหมายอย่างไร? ความโค้งคืออัตราที่ทิศทางสัมผัสหมุนต่อความยาวส่วนโค้ง κ = ∣ d T / d s ∣ \kappa = |d\mathbf T/ds| κ = ∣ d T / d s ∣ คำนวณได้จาก κ = ∣ r ′ × r ′ ′ ∣ ∣ r ′ ∣ 3 \kappa = \dfrac{|\mathbf r' \times \mathbf r''|}{|\mathbf r'|^3} κ = ∣ r ′ ∣ 3 ∣ r ′ × r ′′ ∣ สำหรับเส้นโค้ง y = f ( x ) y = f(x) y = f ( x ) ในระนาบใช้ κ = ∣ f ′ ′ ∣ ( 1 + f ′ 2 ) 3 / 2 \kappa = \dfrac{|f''|}{(1 + f'^2)^{3/2}} κ = ( 1 + f ′2 ) 3/2 ∣ f ′′ ∣ รัศมีความโค้ง R = 1 / κ R = 1/\kappa R = 1/ κ คือรัศมีวงกลมที่แนบกับเส้นโค้งที่สุด ในงานถนนความโค้งกำหนดความเร่งด้านข้าง a N = v 2 / R a_N = v^2/R a N = v 2 / R ที่ผู้โดยสารรู้สึก
กรอบ Frenet–Serret (T, N, B) คืออะไร? เป็นระบบแกนที่เคลื่อนไปกับเส้นโค้ง ประกอบด้วยเวกเตอร์หนึ่งหน่วยสามตัวตั้งฉากกัน: T \mathbf T T สัมผัสเส้นโค้ง (ทิศเคลื่อนที่) N = T ′ / ∣ T ′ ∣ \mathbf N = \mathbf T'/|\mathbf T'| N = T ′ /∣ T ′ ∣ ชี้เข้าหาจุดศูนย์กลางความโค้ง และ B = T × N \mathbf B = \mathbf T \times \mathbf N B = T × N ตั้งฉากกับระนาบออสคิวเลติง ความเร่งแตกเป็น a = a T T + a N N \mathbf a = a_T\mathbf T + a_N\mathbf N a = a T T + a N N โดย a T = d ∣ v ∣ d t a_T = \tfrac{d|\mathbf v|}{dt} a T = d t d ∣ v ∣ (เปลี่ยนอัตราเร็ว) และ a N = κ ∣ v ∣ 2 a_N = \kappa|\mathbf v|^2 a N = κ ∣ v ∣ 2 (เปลี่ยนทิศ) ส่วน torsion τ \tau τ วัดการบิดออกจากระนาบ
มด
อาจารย์มด · ธีรวุฒิ แสวงบุญ อาจารย์สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้า มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี สมุทรปราการ · ดูโปรไฟล์